Unreal有GC的情况下,为什么还需要对象池来打点呢?
Unreal有GC的情况下,为什么还需要对象池来打点呢? 这就涉及到GC的优缺点:GC的优点是程序员不用手动去管理内存,由垃圾回收机制自动去处理。但是你要知道垃圾回收是需要消耗CPU时间的,而且什么时候会触发GC也是不可控的,尤其是在性能敏感的场景比如游戏的战斗中,比如玩家在打团战的关键时刻突然来一次GC可能就会导致游戏卡帧,影响体验。所以跟GC打交道的原则就是尽可能的减少内存的分配频率,因为触发GC的条件就是分配内存导致的。所以尽可能的通过对象池来复用对象,减少内存的分配频率,这样就减少了gc触发的可能性。
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