超详细的Unity简介与使用方式,一看就懂的那种!
前言Unity引擎作为游戏开发东西之一,其受欢迎程度就不多说了,对于开发者而言,需要做的就是掌握unity的各项功能使用,帮抄本身做游戏开发。为此,才有了本篇给大师简单介绍的unity引擎与其使用。
<hr/>一、IOC介绍
IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)
IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。
在代码中不直接与对象和处事连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项处事。容器负责将这些联系在一起。
其道理是基于OO设计原则的The Hollywood Principle:Don't call us, we'll call you(别找我,我会来找你的)。
也就是说,所有的组件都是被动的(Passive),所有的组件初始化和调用都由容器负责。组件处在一个容器傍边,由容器负责打点。
简单地说,就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而是将其交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC 容器,即控制权实现了所谓的反转。
比如在类型A 中需要使用类型B 的实例,而B 实例的创建并不由A 来负责,而是通过外部容器来创建。通过IoC 的方式实现针对方针Controller 的激活具有重要的意义。
二、获取Unity
目前风行的IoC 框架,如AutoFac、Castle Windsor、Unity、http://Spring.NET、StructureMap和Ninject 等。
可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity。我用的是Unity,不是Unity for mvc。
三、介绍Unity####
Unit是微软patterns& practices组用C#实现的轻量级、可扩展的依赖注入容器,我们可以通过代码或者XML配置文件的形式来配置对象与对象之间的关系,
在运行时直接调用Unity容器即可获取我们所需的对象,以便成立松散耦合的应用法式。
对于小型项目:用代码的方式实现即可
对于中大型项目:使用配置文件斗劲好
Unity既然是一中Ioc框架,那么他同样满足Ioc的共性,依赖注入划分为3 种形式,即构造器注入、属性(设置)注入和接口注入。
四、Unity API(部门)
UnityContainer.RegisterType<ITFrom,TTO>();
UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO>(”keyName”);
IEnumerable<T> databases = UnityContainer.ResolveAll<T>();
IT instance = UnityContainer.Resolve<IT>();
T instance = UnityContainer.Resolve<T>(”keyName”);
UnitContainer.RegisterInstance<T>(”keyName”,new T());
UnityContainer.BuildUp(existingInstance);
IUnityContainer childContainer1 = parentContainer.CreateChildContainer();
五、使用Untiy
如果是使用的NuGut安装的Unity库,那么在项目中将会自动添加引用
Microsoft.Practices.Unity.dll
Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll
Microsoft.Practices.Unity.RegistrationByConvention.dll
1、用编程方式实现注入
使用Unity来打点对象与对象之间的关系可以分为以下几步:
A、创建一个UnityContainer对象
B、通过UnityContainer对象的RegisterType方式来注册对象与对象之间的关系
C、通过UnityContainer对象的Resolve方式来获取指定对象关联的对象
注入代码如下:
/// <summary>
/// 商品
/// </summary>
public interface IProduct
{
string ClassName { get; set; }
string ShowInfo();
}
/// <summary>
/// 牛奶
/// </summary>
public class Milk : IProduct
{
public string ClassName { get; set; }
public void ShowInfo()
{
return string.Format(”牛奶:{0}”, ClassName);
}
}
/// <summary>
/// 糖
/// </summary>
public class Sugar : IProduct
{
public string ClassName { get; set; }
public void ShowInfo()
{
return string.Format(”糖:{0}”, ClassName);
}
}
/// <summary>
/// 代码注入
/// </summary>
public string ContainerCode()
{
IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IProduct, Milk>();//默认注册(无定名),如果后面还有默认注册会覆盖前面的
container.RegisterType<IProduct, Sugar>(”Sugar”);//定名注册
IProduct _product = container.Resolve<IProduct>();//解析默认对象
_product.ClassName = _product.GetType().ToString();
string str1 = _product.ShowInfo();<br>
IProduct _sugar = container.Resolve<IProduct>(”Sugar”);//指定定名解析对象
_sugar.ClassName = _sugar.GetType().ToString();
string str2 = _sugar.ShowInfo();<br><br> StringBuilder strs = new StringBuilder();<br> strs.Append(str1);<br> strs.Append(str2);<br>
IEnumerable<IProduct> classList = container.ResolveAll<IProduct>(); //获取容器中所有IProduct的注册的已定名对象
foreach (var item in classList)
{
item.ClassName = item.GetType().ToString();
strs.Append(item.ShowInfo());
}return strs.ToString();
}</pre>
成果:
牛奶:UnityTest.Milk
糖:UnityTest.Sugar
糖:UnityTest.Sugar2、配置文件方式
通过配置文件配置Unity信息需要有以下几个法式:
A、在配置文件<configSections> 配置节下注册名为unity的section
B、在<configuration> 配置节下添加Unity配置信息
C、在代码中读取配置信息,并将配置载入到UnityContainer中
配置文件内容如下:
<configSections>
<!-- For more information on Entity Framework configuration, visit http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=237468 -->
<section name=”entityFramework” type=”System.Data.Entity.Internal.ConfigFile.EntityFrameworkSection, EntityFramework, Version=6.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089” requirePermission=”false” />
<!--声明容器-->
<section name=”unity” type=”Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration”/>
</configSections>
<unity>
<!--定义类型别号-->
<aliases>
<add alias=”IProduct” type=”UnityTest.IProduct,UnityTest” />
<add alias=”Milk” type=”UnityTest.Milk,UnityTest” />
<add alias=”Sugar” type=”UnityTest.Sugar,UnityTest” />
</aliases>
<!--容器-->
<container name=”MyContainer”>
<!--映射关系-->
<register type=”IProduct”mapTo=”Milk”></register>
<register type=”IProduct”mapTo=”Sugar” name=”Sugar”></register>
</container>
</unity></pre>
添加引用:
using System.Configuration;
using Microsoft.Practices.Unity.Configuration;
<pre class=”code” data-lang=”javascript” style=”box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; white-space: pre-wrap;”>/// <summary>
/// 配置文件注入
/// </summary>
public string ContainerConfiguration()
{
//加载容器配置
IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.LoadConfiguration(”MyContainer”);
UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(”unity”);//获取指定名称的配置节
section.Configure(container, ”MyContainer”);//获取特定配置节下已定名的配置节<container name='MyContainer'>下的配置信息
IProduct classInfo = container.Resolve<IProduct>(”Sugar”);
classInfo.ClassName = classInfo.GetType().ToString();
return classInfo.ShowInfo();
}</pre>
成果:
糖:UnityTest.Sugar如果系统斗劲复杂,那么对象之间的依赖关系可能就会很复杂,最终导致配置文件变得很大,所以我们需要将Unity的配置信息从App.config或web.config中分手出来到某一个单独的配置文件中,比如Unity.config,实现方式可以参考如下代码:
<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>
<configuration>
<system.web>
<compilation debug=”true” targetFramework=”4.5.2” />
<httpRuntime targetFramework=”4.5.2” />
</system.web>
<configSections>
<!--声明容器-->
<section name=”unity” type=”Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration”/>
</configSections>
<unity>
<!--定义类型别号-->
<aliases>
<add alias=”IProduct” type=”UnityTest.IProduct,UnityTest” />
<add alias=”Milk” type=”UnityTest.Milk,UnityTest” />
<add alias=”Sugar” type=”UnityTest.Sugar,UnityTest” />
</aliases>
<!--容器-->
<container name=”MyContainer”>
<!--映射关系-->
<register type=”IProduct”mapTo=”Milk”></register>
<register type=”IProduct”mapTo=”Sugar” name=”Sugar”></register>
</container>
</unity>
</configuration></pre>注册代码:
/// <summary>
/// 配置文件注入
/// </summary>
public string ContainerConfiguration2()
{
IUnityContainer container = new UnityContainer();
string configFile = ”Unity.config”;
var fileMap = new ExeConfigurationFileMap { ExeConfigFilename = configFile };
//从config文件中读取配置信息
Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None);
//获取指定名称的配置节
UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(”unity”);
//载入名称为FirstClass 的container节点
container.LoadConfiguration(section, ”MyContainer”);
IProduct classInfo = container.Resolve<IProduct>(”Sugar”);
classInfo.ClassName = classInfo.GetType().ToString();
return classInfo.ShowInfo();
}</pre>
成果:
糖:UnityTest.Sugar
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