Unity URP画面品质的上限如何?和HDRP的边界在何处?
Unity URP画面品质的上限如何?和HDRP的边界在何处?[*]URP渲染管线实战解密(一)
现在越来越多的手游开发都采用URP渲染管线,来代替之前Unity引擎默认的向前渲染管线,本节通过一下几个方面来阐述URP 渲染管线,对URP渲染管线有个全面认识。
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
1为什么使用URP渲染管线
能,于是URP渲染管线就出来了,他假定了一些特定条件如主光源只能是平行光,其它的附加光源在配置文件中限定数目,在一个pass内处理完所有的光源与光照计算。加上这些限制条件后,URP渲染管线能开发出满足手机游戏的实时光照的很好效果,同时又能最大限度的获得最好的性能。URP渲染管线是对使用环境做一些限定,基于这些限定来定制渲染策略, 获得很好效果的同时还有很好的性能。所以慢慢的很多公司都采用URP渲染管线来做手机游戏。
2 如何创建一个URP渲染管线的项目
接下来我们使用Unity 2020.2.3f1 来创建一个URP渲染管线的项目,基于这个项目来学习URP。打开Unity Hub,选择新建项目会出现URP项目模板,如图 1.1-1所示:
图1.1-1
图1.1-2
接下来从文件夹入手来分析一下URP的示例场景与项目的组织方式。实例场景给出了URP的几个重要部分,如图1.1-3:
图1.1-3
图1.1-4
画面的后期处理: 画面后期处理的控制,主要是渲染完成后针对,加一些后期的渲染效果,分为全局与局部模式,后面的教程再讲解。如图1.1-5所示:
图1.1-5
图1.1-6
图1.1-7
1.1-7中ExampleAssets与Materials文件夹我们导自己项目里面直接可以删除,到时候用项目的资源目录相关代替就可以了。Presets文件夹里面存放了一些全局的设定,一般带到项目就可以了。Scenes / Scripts文件夹存放场景与代码,和普通项目一样,可以随意的删除与修改。Settings文件夹存放了渲染管线的配置文件相关如图1.1-8,不要删除。
图1.1-8
TutorialInfo文件夹项目中可以删除,没有任何实际的作用。
图1.1-9
URP渲染管线Shader相关都存放在这里,做项目开发的时候要使用基于URP的Shader,自己开发Shader也要符合URP的规范。
3基于URP渲染管线的全局配置
URP渲染管线的决定渲染关键性的全局配置参数在PipeLine的配置里面。如何打开全局配置,打开Project Settings窗口啊, 选择Graphics,如图1.1-10
图1.1-10
这里有光照,雾以及预加载的Shader以外,就是有一个Scriptable Render Pipeline Settings, 这里就是渲染管线的一些配置,而这个文件关联的就是项目中Settings文件夹中的设置,如图1.1-11所示:
图1.1-11
URP渲染管线的设置分成了3个等级,每个等级一个配置文件,分为:
高渲染质量等级:UniversalRP-HighQuality
中渲染质量等级: UniversalRP-MediumQuality
低渲染质量等级:UniversalRP-LowQuality
渲染设置的主要参数如下,如图1.1-12所示
图1.1-12
你可以根据手机的性能来切换渲染等级,从而在不同的性能手机上来在性能与效果之间获得很好的平衡。
今天的分享就到这里,关注我们,下一节我们将会继续讲解解URP渲染管线实战教程。
内容预告如下:
[*]基于URP渲染管线的摄像机有哪些核心机制与改变
[*]基于URP渲染管线的光照机制与实战;
[*]基于URP渲染管线的Shader开发;
关于如何使用Unity URP制作更高画质的跨平台内容。支持平台进一步增加,更有前向渲染(forward)、延迟渲染(deferred)方向更新与最新技术讲解。
from 最新2022 GDC Unity演讲 【Unity2020.3LTS版本最新场景渲染效果对比(HDRP管线 VS URP管线)-哔哩哔哩】https://b23.tv/bCkgJd urp现在还是forward吧?deffered还没有放出来。虽然有pass多光源光照计算,但是和deffered的光源个数还是不能比。其他物理光照,物理相机等特性不太清楚有没有。
不过都是srp,可以自己改造,就是成本太高。 画质看团队,如果说内置shader,那URP不太行,高光算法有问题,效果是错的。
HDRP大量使用了compute shader进行复杂处理,内置效果远高于URP,但仅适用于PC。移动平台不能这么浪,会被严厉制裁。
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