国表里游戏公司有什么区别?
本题已插手知乎圆桌 >>游戏的奥秘 I 游戏制作者在路上,更多「游戏设计」讨论欢迎存眷。从公司组成,到一个游戏的开发流程,国表里游戏公司的分歧都在哪里呢?
问这个问题的初衷是比来看了很多关于陈星汉的周边,国内是否可能呈现做这种可以拓展游戏边界的新颖的游戏的小组。 前动视技术美术,参与COD 无限战争/Destiny II。现就职2K Character TD,参与NBA 2K。
16年曾在网易雷火,技术美术岗位实习3个月,支持手游项目,和逆水寒项目
2017/4/24 更新:关于Houdini的使用
Houdini在游戏领域大致分为两方面: Procedure Modeling和Simulation。这也是SideFX主打的方向,今年GDC2017他们主推的就有Procedural Assets for UE4。我参与过的项目基本没有使用过这个技术,我理解的原因可能是因为我们的游戏环境和level design比较多元化,没有大量重复的需要procedure的素材。关于Procedure Terrain,之前的工作室是有提过使用Houdini来实现生成的高度图再倒入引擎。
Simulation方面我们使用Houdini比较多,破碎的特效,如果需要精确都是在houdini里面模拟,然后导出abc,再反向烘培到骨骼上,做成逐帧动画。这个流程工具非常实用的,而且并不难开发。如果不需要很精确,我们只用houdini计算物体的fracture,然后用maya/bullet插件来模拟破碎过程。有的时候fracture,我们也会用inhouse的基于Voronoi算法的工具来实现。
另一方面Houdini的使用是在流体上,这一点Naughty Dog使用的比较成熟:
FX Adventures in Uncharted 4: A Thief's End
特效的制作流程可能更多是要看自己工作室的特效师,比如我们之前的特效师多数还是使用AE来渲染火焰的序列帧, inhouse的工具来做例如flowmap的贴图。这些工序都可以用Houdini来渲染,可能会有更好的效果。
对于人物方面,我们有计划开始研究houdini在人物衣料模拟的可能性,和customize上面的可能性。
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这个问题比较宽泛,我就从TA的角度谈谈pipeline的差别:
国外的游戏公司多数是使用maya作为美术工具,但也不排除比如RockStar是基于max作为主要美术生产工具, bungie是maya/max双流程。这一点上国内的游戏公司据我所知主要还是以max为主,从知名的美术培训机构也能看出多数课程是基于3dsmax的(本人曾上过2个月的火星时代-3dsmax游戏美术建模)。
这样的差异原因,我和国内的同行交流过,一部分原因是3dsmax有很多非常成熟稳定的第三方插件,相比maya,不需要很多额外人力去开发或者维护。另一方面的原因,3dsmax对于建模上确实比maya功能强大,许多美术设计师(建筑出身)只会在max里面建模。
但是max对于动画的支持也是远远不如maya的。国内的游戏公司多数还是停留在使用max自带的biped或者CAT来绑定,这也就不难解释游戏多数动作非常僵硬,面部动画更是近乎没有了。bungie虽然是双流程,但是我们严格限制所有的动画系统必须是在maya里面完成的。双流程对于美术设计师非常友好,但是我们有很多TA分别负责max工具(主要是maxscript和dotnet)和maya工具(python)的维护,成本相当高,而且中间也依然有很多坑一直在填。
动画制作上,国内现在主流依然是以手k为主,一些大公司已经开始布置mocap流程,比如西山居。外国公司凡事人物动画99%都是在mocap捕捉的基础上在motion builder里面减帧再进maya,动画师进行进一步优化。我们2K在这一点上是做的是相当成熟的,而对于Destiny,怪物,机械装置多数依然是动画师手动制作。这里稍微提一下绑定流程,国外公司是不手动绑定的,全部依靠内部绑定代码来实现procedure rigging,这一点上主要是为了rig的可维护性。
关于游戏引擎和工具,destiny引擎(名字还没有公布,不方便说)以及工具绝对是全世界最好的之一,比unity和unreal不知道高到哪里去了,毕竟是开发了5年。这一点我相信国内公司想去做肯定可以做得到,只是成本上值得商榷。COD的radiant也是相当棒的引擎,只是刚入职就接触了前者,不免对radiant有些失望。
AAA游戏本身就是一个积累的过程。流程,工具,引擎都不是一夜就能完成的。Bungie在Destiny I面世前做了5年的准备,还不包括Halo的积淀, COD系列是10多年的积累,2K在篮球方面也是十几年的积淀。举个例子:游戏里面有一个概念叫做response material, 比如木头材质,子弹打到会有木质的decal;铁材质,子弹打到会有铁锈一样decal。同时伴随不同的声音。如果是地面材质,也会有不同的脚印类型。这些材质库,就是一代代游戏积累的结果。
国内游戏没有很多稳定的IP系列,东一榔头西一棒的开发注定是很难在一个游戏类型上面做出深度的。
我还是对国产游戏有信心的,希望有一天我能把学到的知识带回国,做一个好的国产IP
如果大家有兴趣,可以在评论区留言,我可以补充一些我知道国内外游戏开发的的不同。 说到我痛处了:
(多圖流量注意!已转化为简体字)
作爲在日本的游戏开发经验者想发表㸃感受
不知道有多少人在国内游戏行业内接触过「音频组(Sound Team)」这个词。
如果将一个游戏作品看作是一位美女的话,那麽在中国,这位美女最缺乏以及最被忽略的是,声线。
我们能够轻易举例出很多优秀的日本游戏音乐作品,却几乎无法在国内游戏行业里面找出这麽一个例子。
国外游戏公司的开发部门里面会有Sound Team
放到国内,绝大多数人可能会问「Sound Team是甚麽?」,甚至对于国内很多游戏人来讲,他们甚至都没有听过游戏公司还有这部门,在国内游戏行业的开发部似乎祗有「美术/设计」,「程序」,「策划」大体这三种。
(顺带吐槽一下:我国某一线大厂N厂的音频部门居然是被划入到美术部门下面的!真是让人大掉眼镜!有时候你去到招聘页面或一些内部网页中你要点美术分类才能看到音频的内容,什么鬼玩意!如此外行又不专业的分类部署足以说明我国游戏行业的决策层对整个游戏音频还处于一个没有认知的层次,音频组的地位低得让人心痛,两个技術上完全不相干的平行职务硬是塞成子母部门!!)
国外很多游戏公司有Sound Team且不说,规模大一㸃的游戏公司里面的Sound Team,除了必备的Midi製作环境外,还会有一间甚至几间以上的完备的Sound Room的(涵盖Recording System,Foley System,Mixing System,Mastering System等等)。
就像美术组也细分场景,2D,3D甚麽的一样,Sound Team也是细分的,
国外小一㸃规模的公司可能不会细分,就一个Sound Team,有关声音的工作都要干,
大一㸃的企业,最细緻的情况下会分出这些工作:
1.Composer/Music Engineer/Sound Creator 也就是负责游戏中一切音乐的製作
2.Sound Designer 也就是负责游戏中一切SE,ME,MA,Jingle,Sound Logo的製作
3.Audio Engineer 也就是负责Recording,Mixing,Mastering的人
4.Sound Director 就和美术组的主美一样的存在,音监,他大部分时间是不做东西而是在把控整体抑或进行音频组的管理和业务,在日本游戏公司的Sound Team里面爲了提拔信任有一个很常见的做法是任命新人爲某个作品的Sound Director来锻鍊新人,如果作品特别成功的话,那麽这个新人也会成名。
5.Sound Database 音频数据库的建立和管理,专门做这个的很少,数据管理一般是大家一起做的。
6.Audio Programmer 音频程序,一般是熟悉音乐声学的程序员,严格讲应该算程序组的,赛车游戏最需要这个职务,编程模拟引擎在不同情况下的眞实声音情况。这个职务在SCE和Bandai Namco中特别被重视,因爲GT和山脊赛车系列,最近製作GT系列的SCE旗下的Polyphony Digital在招这个职务,有兴趣的不妨试下。
但绝大部分公司也祗会划分到Composer和Sound Designer两种,音频组的工作95%也就是音乐和音效,录製混母自己做。
以日本这邉的人员配置来看,大概是20个开发人员中配置1~2个音频成员。
国内好像祗有网易游戏,腾讯娱乐,蜗牛游戏,盛大,搜狐遊戲,Lilith有自己的Sound Team(這裏歡迎大家補充國內有自己音頻組的遊戲公司),而且大部分是外包,眞正自己在负责开发音频的估计祗有网易游戏吧。
虽然说在国外Sound Team也属于人数最少的组,但像国内游戏行业中的「音频开发」还是个接近0的缺口。
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补充:
说说职权分佈以外的区别吧
就拿国内外的拥有Sound Team的公司对比,也是有很大的区别
一个最大的区别就是:OST的发行
国内的Sound Team据我所知除了台湾部分公司发售过游戏的OST外,大陆应该是从未做过此举
因爲大家都会去免费下载,而且目前大陆的玩家似乎对自己国家的游戏的音乐音效并不关注,国内游戏公司音频组发OST的话,绝对祗会蚀底。
然而在日本发行一套OST,如果是相当有名的作品的话,那麽音频组人员靠「印税」拿到的收入将会是相当可观的。
当然,OST的话一般是Video Game发的,不过中国就是一个几乎没有Video Game的国家。
还有一个区别:名气
简单的,国内游戏公司音频组,你们能想到有哪位是属于站在中国音乐界顶尖的人物?
然而在日本,整体音乐界站在最髙层级的作曲人几乎都是游戏公司出身抑或经常给游戏进行配乐的,
Koei出身菅野洋子,Square Enix出身的植松伸夫,Capcom出身的下村洋子等等
全都是日本整个音乐界顶尖的人物
Konami的音频组在90年代可是相当火过,「矩形波俱乐郶」火到全球喜爱游戏音乐的人无人不知的地歩。
Bandai Namco的音频组,里面20多个人几乎人人都游戏音乐界是名人。
在日本,如果你能进到一个大公司的音频组,意味着你出名的机率是相当之大的,因爲大公司的音频组有名气,而且组员人数相对少,出头的机会特别髙。
但是,能进入大游戏公司音频组,比攷东大甚至都要难,因爲,就算是大厂,每年会招的音频组成员最多也就1,2个,每年招聘的时期,全日本甚至海外的音乐院校的学子以及音乐製作爱好者的简历和作品都会蜂拥而来,譬如任天堂的音频组,几乎是2000选1的概率,六大厂的音频组概率基本都上千分之一了,而一些规模虽然不大但是也相当有名的厂商譬如Falcom,Atlus,PlatinumGames等等也会接近这个数字。
有时间等我上载几张日本这邉游戏公司的音频组照片上来。
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继续补充:
关于音频组的一些小日常
一个游戏的开发可能需要20个美术组成员,10个程式组成员,几个策划组成员,但可能祗需要1位音频组成员,因爲,对于这个规模的开发组来讲1到2个已经够了,这也是爲甚麽音频组人数少以及非常难进的原因,因爲每年能提供的岗位实在太少。
像在日本,整个社会十分在意「正社员」这个位置,也就是中文的全职,正式员工的概念,成爲正社员意味着你可以在这里呆一辈子,公司无法单方面炒你鱿鱼,你也可以在公司的庇护下拿全社会福利。
但能提供「正社员」这个能拿固定工资的位置给作曲或製作类专业的行业几乎祗有游戏行业,其他行业要麽是走契约形式,要麽自由创作者,收入都是不稳定的,更别说社会福利。
所以大家都拼命想要进游戏公司音频组,但是进去的人都知道进来十分不容易,所以离职率非常少,就更加增加了入职的难度。
在这一㸃上,不得不说国内可能会好一些(希望国内游戏公司提供更多一些音频组的职务出来吧)
音频组在整个开发流程中也是特别后面的,
经常听美术组抱怨加班,但在相当多的公司音频组何止是加班,经常是深夜纔开始作业的,
因爲如果拿不到美术组的视频或圗,音频组无法开工,除了部分没有太多限制的BGM外,我们都得对着视频或内容按位置把音频做好。
很多时候在你拿到美术组的东西之前,你祗能乾等,眞的是一直乾等,好不容易等到晚上拿到美术组的东西后,我们纔能开始开工,这个现象在音频组里面特别正常的。
记得去年看到一本DTM杂志上有Bandai Namco的Sound Team(90%都是前Namco音频组成员)的採访,中西哲一说,每次听到美术组同事抱怨终于下班的时候他都很无奈的笑,「我们的工作这纔刚开始」...
不过音频组也有好处,就是工作环境相对专业化(各种齐全的设备),拿的工资相对髙,不知道国内甚麽情况。
眞心期待有一天Sound Team能够走进国内游戏开发者和爱好者的视野里面,
希望国内游戏的音频组能有一天到达日本这样的地位和水平。
对于企业,比起发外包,组建一个你们自己的Sound Team无论是效率,交流,还是贴合度都会好很多,自己公司连个音频开发人员都没有,发外包别人做出来的东西你们有水平判断吗,能正确给出自己想要的声音的描述和指引吗?几个拿固定工资的音乐人你们还是养得起的,而且音频的最终决定权应该在音频监督(Sound Director)手里,而不是策划组!(对于国内某大厂音频最终决定权在策划手里表示很无法理解
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圗來了
首先是Platinum Games的Sound Team
這是日本Platinum Games的Sound Team,Platinum Games在日本祗是個二綫廠商,這個環境算日本Sound Team的一個普遍的標準配置,每個音頻組成員都有一個這樣的位置。
這個是BGM Room除了每個音頻組組員自己的位置外,還有個專門的BGM室,這裏一般用來製作比較重要的BGM,或者是大家一起討論BGM製作方向之類的用的。
除此之外還有Audio Engineering Room,
也就是處理混音和母帶的聲學室
以及Recording Room
一般在Audio Engineering Room內部,用來錄音用
Foley Room
音效室,一般在Recoring Room裏面或者是一起的。
接下來是CAPCOM的Sound Team,有幸拜訪過C社Sound Team,CAPCOM明年將建立完成的新的Sound Room的配置是全亞洲遊戲公司裏面最頂尖的。
普通的工作環境,以上是BGM製作中的情景
這個是Audio Engineering Room,正在對着視頻作業,是的,美術組不完工我們沒辦法開工
Recoring作業中
啓示錄2的音頻開發!!鈴木宏太,見過他(面試CAPCOM音頻組的時候的我的主考官。
接下來是Bandai Namco的Sound Team,我個人最喜歡的Sound Team,山脊賽車系列的音樂都是在此誕生的。
也是對着視頻正在音頻作業
這是我最愛的中鶴潤一大神,這是在Bandai Namco Sound Team的混音室裏面。
繼續,Koei Tecmo的Sound Team
繼續,最近作死的KONAMi的Sound Team
Kojima in Sound Room
我覺得這些器材對於一個手遊廠來說太奢侈了,賣掉比較好www
筆者有兩個學長在Konami Sound Team。Konami Sound Team分東京組和大阪組,大阪那邉搞體育類遊戲。
上面說的幾乎都是大廠,那麼小廠的Sound Team環境是否也齊備呢
這是一個叫indy associates的遊藝機行業的無名小公司的Sound Team
不知道國內的大廠的Sound Team的每個人的位置的配備是否有這級別
HAL研究所Sound Team,每個組員都有自己的個室
直接上我見過日本的最寒酸的遊戲公司的Sound Team吧
Taito的Sound Team「ZUNTATA」
這眞的已經是我在日本見過最窮的遊戲公司Sound Team了....
再來就是龍頭任天堂,不得不說,雖然任天堂是業界龍頭,但是在大廠裏面,音頻組實力最弱的就是任天堂!!!沒有之一!!!!
和其他大廠比起來簡直窮酸到.......
任天堂你位置這麼重要好心你在音頻組上花㸃精力吧...
不僅僅祗是遊戲界,在遊藝機界(柏靑哥,俗稱7號業界)Sound Team也是必不可少的,以下是「Heiwa」這個公司的Sound Team
因爲對音頻開發的重視,所以對於音頻組的器材甚麼的,得闊氣。
來個專門的手遊廠KLab的Sound Team
福岡小廠Level 5
來一張對岸臺灣IGS的Sound Room
被最愛的器材包圍着工作眞是最幸福
繼續三綫小廠CyberConnect2的Sound Room
繼續小廠Cygames的Sound Room
小廠FromSoftware
連「Line」這種公司都有專門的Sound Team,對於中國人來講就像「微信」的開發團隊裏面有專屬的Sound Team和Sound Room一樣
繼續,大廠來喇!大名鼎鼎的Square Enix的音頻組!!!
是的,你無法想像在這幾間屋子裏面誕生了多少世界級的遊戲音樂巨作!!
順便說一下圗中的是祖堅正慶
繼續大廠,SEGA Sound Team!
SEGA Sound Room
順便補發DTM雜誌(日本一本專門寫音樂製作及音頻技術的雜誌)分別於2014年和2015年的9月對Bandai Namco以及SEGA Games的音頻組的採訪(該本雜誌每年9月份都是遊戲音樂特刊)
Bandai Namco篇:
Bandai Namco的音頻組目前35名成員,4個課目,社內有兩間大Studio,組內大體有五個不同職務:Sound Director,Composer,Sound Designer/Foley,Sound Programmer,Sound Engineer。
SEGA Games的CS開發部篇:
在一個遊戲通關後,在Credits畵面能看到詳細完整的關於Sound Team的信息,對於一個遊戲音頻工作者來說,眞是再感動不過的了,拿本人比較喜歡的Bandai Namco的「山脊賽車」系列來說,2的Ending畵面
剛纔在微博那邊看到有人提到Falcom Sound Team JDK
Falcom的髙層管理職務中有一位是原音頻組成員,石川三惠子,JDK初代領隊。
雖然不算常見,但是從音頻組發展到公司髙管的在日本也還是有的。
另外Falcom音頻組某位成員是也筆者的學姊。
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關於日本這邉的遊戲音頻工作室:
關於專門爲遊戲或ACG音樂服務的音樂工作室日本也是有很多的,但是完全不會阻斷遊戲公司音頻組這個行業的發展。在日本,這些工作室的髙層成員大部分都是前遊戲公司音頻組成員,在遊戲公司音頻組成名以後單飛,多數人成爲自由作曲人,另一部分人成立了自己的音樂公司,譬如
坂本英城的「noisycroak」
ゲーム音楽制作株式会社ノイジークローク
由Namco Sound Team前組員離職獨立後組建的「Monaca」
http://www.monaca.jp
前Koei Tecmo Sound Team成員中條謙自獨立後組建的「ATTiC」
http://www.attic-inc.co.jp
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關於遊戲音頻開發中的Audio Middleware中間件:
國內和歐美遊戲音頻行業目前應該是Wwise和FMOD佔主流。
日廠喜歡自己玩自己的,甚麼都用的自己開發的,從遊戲引擎到開發模式。不過日本的遊戲市場也是全球最特殊的一羣。
Wwise和Fmod這些新的國外引擎也並不是完全不用,Wwise於2013年進入日本,現在採用這些引擎開發的遊戲公司也有,譬如Platinum Games,2013年3月Wwise剛進入日本他們就導入開發當中了(他們之前一直使用的CRI的ADX,後面說到)。Platinum Games他們本身就是做歐美市場向遊戲的,整個開發模式也和歐美廠商差不多,他們團隊裏面的外籍人員比例是我在日本名廠裏面見過最髙的,有一位華人美術從業人員也在裏面。
到目前爲止,在日本的主流Audio Middleware是CRI的ADX、ADX2。
首先簡單說下這個CRI吧,CRI創立於2001年,
CRI在國內好像不是那麼有名,它在日本是一間遊戲業界有名的開發Middleware的公司,不,應該是最強大的一間(順便我像知道國內有沒有類似的廠商?),十幾年來不斷地給各個平臺提供過Middleware技術支持,運用到他們技術的遊戲軟件到今年爲止怕是已經接近3000作了吧。
其實經常玩遊戲的一定見過他們的LOGO(你是不是每次都要疑惑這個圗標到底是甚麼公司,沒錯,我們玩的日廠遊戲裏面用到太多他們家的技術喇,涵蓋圗像,視訊,音頻,文件管理等領域,但是他們的最強項是音頻:
然後這個「ADX」是於2002年被開發出來的,2002年剛被開發出來的時候CAPCOM就採用了ADX進行音頻開發。
ADX其實更像個Codec製品,而ADX2就是集合了CRI的ADX和HCA,以及做Sound Design用的CRI Sound Factory/CRI Audio之類的軟件的功能(這裏面提到的軟件有興趣可以網路上査詢),而面向公衆免費提供的LE版本主要是刪除了一些遊戲機的信息(應該是怕泄露),但是開發功能是完整的。
第一個採用ADX進行音頻開發的作品自然是CAPCOM於PS2平臺的競速遊戲「Auto Modellista」(不得不說音頻引擎在競速類遊戲中太重要
2003年先後被NAMCO,TECMO等未進行合併前的古參大手(日文中對「傳統大廠」一詞的術語稱呼)採用進音頻開發。
他們2007年(如果我沒記錯的話)發佈了DS平臺音頻開發用的「救聲主」(日文與「救世主」同音),被Square Enix,Bandai Namco Games等古參大社以及Alpha System等遊戲廠商採用進音頻開發。
2008年SEGA導入ADX。
2009年Platinum Games導入ADX。
到目前爲止採用ADX或ADX2(後面說)進行音頻開發最多的古參大社是CAPCOM,Square Enix,Bandai Namco Games,其次是SEGA。大手裏面祗有KONAMi似乎是沒有採用ADX進行開發。
以上我祗講了一些大社抑或名社的導入情況,還有其他很多小廠也導入了ADX或其他CRI開發的音頻引擎。
2010年隨着SCE的PSV的發售日來臨,CRI在年初決定發佈對應SCE的NGP(次卋代掌機系統)平臺的『CRI ADX™2』(業界簡稱ADX2),他們當時描述其爲「對應Crossplatform的All・In・One型的Audiosolution」,其實就是Audio Middleware喇。
它是這個樣子的:
第一個採用了這個技術的作品應該是Arc System Works開發的「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」,後面還有Index和Capcom的「STREET FIGHTER X 鉄拳」。
2012年7月,VANTAN GAME ACADEMY這個專門培養遊戲業界人才的專門學校在他們的「Sound Creator」專業裏面導入了ADX2作爲課程教授。
2013年的1月10日,CRi決定在2月份以免費的方式提供ADX2的LE版本供給日本國內的Indie Game開發者們下載使用,別看是LE版本,它功能可是十分齊全的,在日本作爲專業性遊戲音頻開發也完全沒有問題。
2013年的3月,CRi又開始向任天堂掌機平臺提供ADX2。
到2013年年底ADX2已經可以對應大部分主流開發引擎了,Windows版本也在年底公佈了。
ADX2的LE版本還在不停地被完善中。
就像大家所知道的那樣,隨着中國遊戲機的解禁,日本很多遊戲廠商都有動作,CRI也一樣。應該很快我們中國遊戲業界音頻開發人員可以接觸到ADX2這款日系Audio Middleware,因爲CRI於今年11月份和國內唯一作爲PS4和xbox One之Operator的「上海東方明珠新媒體股份有限公司」以及日本的「Whiz Partners Inc.」達成戰略協議,決定開始進軍中國遊戲開發市場,向中國提供它的一系列Middleware產品,他們上個月11月25號已經出席FGF做過宣講了,大家可以關注關注,雖然我不認爲ADX2能取代Wwise抑或FMOD在中國的地位(笑
另外像有的廠商會有自己的音頻中間件,譬如Bandai Namco的NU Sound,音頻部分幾乎是日本遊戲技術標桿的「山脊賽車」就是從這款中間件裏面出來的:
補幾張Platinum Games Sound Team的圗:
其实我蛮同意
@李姬韧的看法的,不过他最后一句话的落点的似乎偏了一点:“我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人”。
我呢,在美国的时候,参加过游戏设计,参加过indiecade,也是HC玩家。
这里,我暂时做比较的“国外“信息也仅仅局限于北美。
在北美,除了部分教育性、研究性或非盈利性的游戏制作团队,绝大多数游戏公司/工作室或独立制作人绝对都是希望玩家能够认可他们作品并为之付费的。而所谓"不赚钱的事情",只是站在结果的角度上看,他们研发成本和收益可能不对称。
但这种不对称,不成功的因素很多。如果以为数众多的小公司来看,他们在其投石问路阶段磨合团队、设计游戏底板,确实可能无法在1、2代作品上就立即获得商业成功。
但这绝不是因为人家的策划高尚,而是因为2个关键因素:
1 玩家品味:这个
李姬韧已经讲了,北美玩家崇尚趣味性、挑战性,远胜于碾压性、炫耀性。
2 玩家付费习惯:北美玩家其实是愿意为小众作品付费的,只要你确实提供了新体验,他们的长尾效应比国内的多。
北美的游戏策划人也很清楚,自己的目标客户群会因为什么来买,以及要怎么样才能被IGN和metacritic等中立评价网站推荐拿个高分来促进销售量。在这一点上大公司和很多入门的中小公司是一样的,必须在作品设计制作阶段就对此有所考虑,包括美术音效乃至世界观上的表现力,否则你的乐趣性、享受感就无从谈起,你的评分也就会被压制下去。
至于,说用户选择成本(购买决策)太高这事吧,这并不完全正确,我感觉的是"好的评的出来,一般的消费的起”是一种美国游戏的常态。
以我买过的来看(上图只是几分之几),只有真正的大作新作或知名团队续作,才会在主机或pc游戏以高于$35的价格售卖,这时才有较高的选择成本。多数玩家会借助IGN和metacritic或小伙伴的推荐来区分什么值得买;而小公司的作品$5-$15就一抓一大把了,以其收入来看,试错成本也绝对不算高。遇到过节或活动打折,很多还会促销,更加实惠。(感恩节打折季时很超值)
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所以,我想问 “如果你省顿午饭钱来换你开心的5-10h游戏时间的话,你会愿意?” 我觉得很多美国玩家是愿意的;而中国玩家或许一开始未必,但如果也有预告片,也有他人的可信评价的话,那也很可能就愿意试试了。毕竟¥40的烂片都有人愿意了.....
因此,说国内外公司取向不同,最终是玩家的价值取向以及消费的能力、习惯不同引起的。 我们的游戏策划被扭曲成现在的思路,是商业利益反复淘汰后的结果,也是玩家付费选择不断变化后沉淀出的一个结果。
而引导和教育更多玩家向其他价值取向转变的过程,与游戏制作本身转变的过程,将是很漫长的;在美国,很多事务都加入了游戏成分,所以小孩子慢慢就喜欢更多趣味性的成分,而我们则更多是加入了规则性成分,所以小孩子就更适应和相信体系规则的制度性(尤其是分数体系->数值体系)。高分才是王道的这个畸形的逻辑种子又何尝不是以蝴蝶效应的方式最终侵蚀扼杀了我们游戏创作原动力的呢?
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呵呵 可能跑题了。不过,玩家底层的价值倾向影响是不容忽视的,这深刻影响着上层的各种公司/组织或其他机构的取向,而单纯希望由上层机制改良或扭转这一局面是极其难的,因为掌握核心资源的"那些人"不会听游戏公司的,他们更希望作品去适应玩家而不是挑战玩家。 我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。
从这几个角度讲不同:
1. 游戏
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,
Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见
国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:
Hatred - Gameplay Trailer。
Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
2.设计流程
两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
植物大战僵尸早期的原型设计
国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。
3.从业者
国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
4. 行业走向
国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;
运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;
增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。
行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
5. 创业环境
国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
6. 玩家,社区,媒体,文化
上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
7. 多元化
国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。
国外游戏界是非常大程度的多元化。
1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞"AAA独立化",公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的
Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding (
https://www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。
4.种种非电子游戏。
几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(
http://rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;
Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;
类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
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造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
1.中国,是“戏子”思维
中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
2.国外,是深层的多元化
他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;
有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;
还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。
因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。 我们的精神领域是一片废墟,我们的灵魂就像一群在废墟里翻食的饿鬼,别看我们物质上好像吃饱穿暖,衣着光鲜,可是骨子里就是一帮精神流浪者。
中国游戏领域我接触的越深,越觉得可悲,不是我们的游戏制作人不想做精美的游戏,而是中国大部分市场不需要这种游戏,要的就是短平快爽,就像一个饥饿之极的人,要的就是一顿大鱼大肉,你做成精致小巧一小碟一小碟上的法国大餐,你还让他坐好,用刀叉慢慢吃,注意吃相礼仪,他会觉得你是SB吧...
区别的根源在于文化的起点完全不一样,我们从小主机游戏被封,街机厅和黄赌毒场所在一个类别里,游戏被妖魔化,接触的东西就不一样。
就像人家从小是十八般武艺训练长大的,而我们就看了本武功速成就出来了。
于是,人家的玩家越玩要求越高,游戏越做越复杂,在做加法,我们的游戏越做越简单。
不需要画面精美,那么多贴图影响网速。
不需要模式众多,选择太多让玩家不知道该做什么。
不需要情节复杂,没人关心背景故事。
不需要很高的网络和硬件配置要求,高了三四线城市网吧推广不下去。
我们在做减法。
没办法,我们从PC游戏才算开始,网络游戏才算普及,起点太晚,太低。
我这里没有褒贬大众的意思,我也是这个短平快爽文化中的一员,我觉得认清自己,接受现实没什么不好的,慢慢来吧。
如果题主将来去国外的公司,又刚好有产品要进中国,请尽量说服他们做减法,如果去了中国公司,要输出游戏到国外,请尽量学习用加法的思路
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