UE4下基于V8实现的代码热刷新
如果能做到进程运行着就能刷新代码,这对游戏这类重状态业务的开发效率提升是很有辅佐的,设想我们颠末一系列的登录,进副本,甚至战斗到一按时间才呈现的bug,没这功能我们改完代码还需要重操作一次,如果没改对,还得继续重来。。。Puerts结合V8提供的一些能力和自身的特点,做了一套较为完善的代码热刷新撑持,我们先看看效果,然后看看是怎么实现的。
疗效篇
先甩个helloworld级此外演示:
虽说演示的代码十分简单,但也涵括了一个实用的代码热刷新的几个要点:
[*]最基本运行时代码刷新
[*]状态保持,例子中类成员,脚本变量的值热更前后是保持的
[*]匿名函数的更新,这在UI、网络等事件中可能十分常用
可能有人说这例子太简单了,会不会复杂点就hold不住了了,好,再来个花里胡哨点的演示:
疗程篇
其实我但愿做一堆底层分析,写一堆高深莫测的代码来实现这功能。可惜V8没有给我这个装B的机会,它已经内置了刷代码的功能:Inspector的“Debugger.setScriptSource”命令。我们只要监听文件的变化,用url和新代码即可刷新指定代码。
虽说提供了这么个功能,但用起来其实也并不简单,因为“Debugger.setScriptSource”并不是一个C++函数,而是一个RPC动静,而且调用这个RPC之前,还要做一些交互,我下来分享下找到这方式到实现这功能的一个完整思考。
线索
一次偶然且惊喜的发现Chrome Dev Tools链接到Puerts,在上面改削代码然后“Ctrl+S”竟然能热刷新代码。这也能实现我们部门需求了,但还有两个问题:
[*]如果只能通过Dev Tools去改削代码,还是有点割裂,最好能够改削TypeScript后,一条龙的完成蓝图以及JS的刷新
[*]有些场景需求监听“热刷新”事件,以做一些特殊的措置,比如UI界面的重刷。
分析
抓包发现Chrome Dev Tools是通过inspector协议的“Debugger.setScriptSource”命令去更新代码。
第一个想到的是分析“Debugger.setScriptSource”的实现,如果它是调用V8某个API实现的,那么我们直接调用那接口好了。
但遗憾的是,“Debugger.setScriptSource”调用的相关V8接口,都是private的。这功能他仅仅以inspector的方式开放。
方案确定
Dev Tools和Puerts是用WebSocket来交互,而我们是同进程就完全没必要,只要直接动员静给inspector即可。此外,由于inspector协议是JSON动静,我把和inspector交互的逻辑放到js里头,由于js撑持await,还可以很便利的实现twoway rpc等待。
RPC封装关键代码:
function messageHandler(str) {
let msg = JSON.parse(str);
if (msg.method === ”Debugger.scriptParsed”) {
parsedScript.set(msg.params.scriptId, msg.params.url);
parsedScript.set(msg.params.url, msg.params.scriptId);
} else if (typeof msg.id === ”number”) {
if (msg.result && pendingCommnand.has(msg.id)) {
const resolve = pendingCommnand.get(msg.id);
pendingCommnand.delete(msg.id);
resolve(msg.result);
} else {
console.error(”unexpect inspector message:” + str);
}
}
};
let commandId = 0;
function sendCommand(method, params) {
return new Promise((resolve, reject) => {
commandId++;
pendingCommnand.set(commandId, resolve); dispatchProtocolMessage(JSON.stringify({”id”:commandId,”method”:method,”params”:params}));
});
}
代码说明:
[*]inspector封装为一个动员静的接口dispatchProtocolMessage,和一个接动静的回调
[*]twoway动静封装成一个异步rpc:sendCommand
[*]接动静的回调,如果是reply动静,则唤醒异步rpc函数
[*]接动静的回调还措置一个很重要的V8 oneway动静:Debugger.scriptParsed,V8在加载完脚本,会为脚本分配一个ID,然后通过Debugger.scriptParsed把脚本url和id的映射关系通知给inspector客户端。我们收到这个动静就记录下映射关系。
封装好RPC交互,交互逻辑就十分简单了。
初始化关键代码,其实就是发了两个命令过去:
async function enableDebugger() {
//...
await sendCommand(”Runtime.enable”, {});
await sendCommand(”Debugger.enable”, {”maxScriptsCacheSize”:10000000});
}代码热更新关键逻辑:
async function reload(moduleName, url, source) {
//找url对应的id
if (scriptId) {
if (typeof source === ”string”) {
let orgSourceInfo = await sendCommand(”Debugger.getScriptSource”, {scriptId:”” + scriptId});
source = (”(function (exports, require, module, __filename, __dirname) { ” + source + ”\n});”);
if (orgSourceInfo.scriptSource == source) {
return;
}
await sendCommand(”Debugger.setScriptSource”, {scriptId:”” + scriptId,scriptSource:source});
}
}
};代码解释:
[*]* 先获取虚拟机内的老代码,如果老代码和新代码一样,就不更新
[*]* 调用Debugger.setScriptSource更新代码
搞定啦!就那么简单 大佬,能支持unity吗[发呆] ue4支持 JavaScript?我记得只有c++ 安装puerts就可以支持,通过它,写的TypeScript类还能被UE4编辑器识别,可以看下这篇介绍:车雄生:跟我用TypeScript做一个FPS游戏 和腾讯那套unlua有啥优势? https://www.bilibili.com/video/BV1oB4y1A7dY 虚幻不是有 live ++?热更新c++ 车神! v8 inspector 确实已经干了很多事[捂嘴] 大神 parsedScript 这个是什么?
页:
[1]
2