如何对待unity最新的收费政策,是否是国产引擎崛起的机会?
如何对待unity最新的收费政策,是否是国产引擎崛起的机会? 现在很多游戏引擎,都是孵化和产生于一个特定时代,aka商业引擎不是足够好用,很多游戏特性不支持,而且需要支持的特性也不需要太多,做好很多基本的shader,光照,材质什么的就行了,而且那个时代,DX也好GL也好API做的还没那么复杂,很多形如显存管理,资源优化等工作都是驱动程序负责,这个事情只需要一个小团队去做,足够搞得定。现在不行了,不论是游戏所支持的技术日新月异,硬件交互技术也在提升(触摸屏,压感屏,陀螺仪,AR,VR等等),甚至后端图形API复杂度也在指数级上升(Dx12,metal,vulkan把很多驱动程序该做的事情下放给引擎去做),这回就需要一个成规模体系的商业团队去做才能搞定,这还得在有公司愿意去深度投入持续做下去的基础上,Unity公司此前很长时间一直在亏损,UE则大量借助于开源社区的贡献。
而在那个时代各家都做引擎,总有一些佼佼者能做出来的,例如Unity,UE,在此之前还有一些其他引擎,比如快银,弥赛亚,Cocos,CryEngine等等,都是做的比较好的,但是引擎这种东西很容易赢家通吃,如果大家使用某款比较多,那么大家在这款引擎使用的经验,社区,贡献的代码,上架的插件等等日积月累就会变成某个引擎的垄断资源。
但事实上并非UE或者Unity做的多好,只是恰好它们是被选择的那款。而现在尝试从0开始重新做一款引擎,并不容易了,可能最终的结果是,要么unity屈服更改收费条款,要么大家尝试在现在还能用的若干引擎当中找一款作为下一款产品的技术选型,现在的产品还能赚钱额外供得起unity的继续做,不能的,下架停运。
也不知道以后尝试大力扶持一个引擎会不会发展成屠龙者终成恶魔的故事。 unity改收费政策,就是因为他做引擎不赚钱啊。好像现在unity都还没有收支平衡。一个不赚钱的行当,你挤进去干啥? 游戏引擎本质上是个商业系统,是服务于商业模式的。
比如UE就主要服务于真实渲染的FPS游戏(主机PC等),Unity主要服务跨平台的游戏等。
所以即便做出一款有不错渲染效果的引擎,但是你的商业模式,生态环境,生产工具还有非常多的配套等没有别人的好用,那么即便免费了也没有人用。
除非国产引擎走弯道超车路线,比如有不少Unity和UE都没有的出众特性,抓住游戏开发商的痛点,并且能快速生产出厂商所需的游戏类型的游戏。否则国产引擎目前来说没有任何替代他们的机会,更别说崛起了。
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