感觉独立项目要稍微搁浅了,写点东西。
历时1年多9个月,此刻基本上也算正式跳出棋牌坑了。比来新入职了公司,后面几个月要以工作为主了,然后么本身的独立游戏项目也想基于ECS重构了,虽然本来的写法也是偏ECS的。所以算下来本年应该不会继续本身的独立游戏了。
一直是在知乎上白嫖别人的技术方案,所以想想这个时候本身写点东西,把本身这一年多的所学写下来,也算是给本身一个记忆点。
谈谈本身的独立游戏项目吧。
特点是农场+rogulelike类帧同步arpg+其他帧同步类小游戏。
本身是要做一个帧同步游戏的战斗框架。
所以基于这个框架做出了rogulelike的arpg,类似小小军团的千人对战(主要为了验证gpu蒙皮动画),横版皇室战争,当然目前都还是demo ,没具体玩法,除了技能是通用框架,可以配置之外。
所以先来介绍下本身项目里用到的东西吧。
都是斗劲基础的。
odin、addressables+ccd+jenkins、puerts+fgui、injectFix、mgobe、gpuInstance、无线草处所案、各类随机地图生成、通用技能框架等等。
说点这些在项目中的各类实践的概略内容,后续再详细讲讲。
1.odin的话用来做各类编纂器、具体截图
timeline类型的可随时前进撤退退却跑游戏逻辑的技能预览
各类编纂器
2.addressables+ccd+jenkins
热更方案采用了addressables,热更资源使用了CCD(Cloud Content Delivery云端资源分发)Unity游戏云端资源分发 | Unity中国官网
然后基于addressables写了一套自动打包脚本,配合ccd的脚本用jenkins配置了一套自动打包发布方案
动动手,一键完全热更资源整理打包上传同时发布APK最后二维码扫码下载。
3.puerts+fgui
puerts是车神新出的基于ts的脚本逻辑方案吧。
项目里的UI部门是使用fairygui的
所以基于fairygui和puerts弄了一套ui打点方案
以及一套fairygui自动绑定代码的ts生成插件
然后是基于puerts的各类前期工作,比如:soucemap来输出ts仓库、断点调试。
puerts的好处就不多说了,用过之后就不会想着去碰lua了,哈哈。
4.injectFix
也是车神的产物,基于C#的逻辑热修复方案,我这里主要是战斗部门是用c#写的,所以是用这个来进行c#修复
然后包罗puerts和injectFix都是有自动打包脚本,jenkins打包一键完成。
5.mgobe
游戏联机对战引擎 MGOBE,腾讯出的帧同步处事器方案。
引擎本身包罗了开房以及帧同步的每帧同步功能,客户端这边只需要写逻辑和接开房接口就好了(当然帧同步本身处事端逻辑就没多少)
6.gpuInstance
没啥好说的,直接上图把。
7.无线草处所案
使用compute shader通过hzb进行剔除的无限草处所案,目前实现了功能,还没具体放到游戏里面,然后还是要谢谢此刻公司的某位大佬(没入职之前参照他的方案实现的)
草地的随风摆动,跟人的交互都实现了。
8.各类随机地图生成
几种迷宫地图的生成方案吧。
9.通用技能框架
后续找时间录制下这些技能的具体效果。
10.然后是比来实现的天气系统。
差不多这些吧。还有其他的也后面想到再写。 恭喜跳出QP圈[调皮] 跳出的艰辛只有懂得人懂。。哈哈。花了一年时间跳出来了,但是觉得不稳,直到再次换了工作。 楼主,用了一段时间的puerts,感觉怎样?有什么建议吗? 棋牌直接跳帧同步战斗,大佬也是厉害 建议就是能换就换,用了之后就不会考虑lua了。各种方便。 犀利小弟弟 厉害了,已经大有成就了。 [大笑]刚换的工作是状态同步的fps 抱住大佬大腿