石磊 发表于 2023-7-7 20:21

媒体发文:别忽视游戏行业的科技价值?这是否代表着游戏行业将会回暖?

事实上,游戏科技近年来正在芯片、终端、工业、建筑等实体财富范围实现价值外溢,释放更多效能。比如,游戏系统和汽车结合,共同打造继家庭娱乐设备、移动随身设备后的新一代移动娱乐空间,在CES展会上,成为对未来汽车概念的最佳展示;在工业制造范围,游戏引擎正在用来打造工业制造范围通用开发平台,以实时衬着、3D建模能力助力制造业智能转型;在建筑施工范围,游戏引擎在建筑设计、施工打点、智慧城市、古建筑修复等方面,都有着广泛的应用。

与其他科技范围类似,游戏科技的快速进步,也是由消费者的需求引发的。例如,复杂的游戏市场和游戏需求敦促科技迭代升级,科技的进步则进一步带动游戏模式和游戏质量的提升改变。在此过程中,游戏成为科技人才的“孵化器”。由于游戏财富汇聚了大量的计算机科学、AI等范围高程度科技人才,不竭为“硬科技”的研发创新输送人才。兼具市场与人才的“先天优势”,我们完全可以相信,游戏将为更多科技创新提供基础环境,并更为有效地引导更多科技创新穿越“死亡之谷”。

我们注意到,围绕游戏财富的国际竞争正在激烈展开。随着未成年庇护、防沉迷规定的完善和落地,我国游戏财富逐步辞别“野蛮发展”,应肩负起更加重要的使命。相关部门和从业者或许可以进一步正视游戏的科技价值,抢占下一代互联网布局,不竭提升我国在国际竞争中的影响力。

0318dj 发表于 2023-7-7 20:22

有一片土地,你不知道它长出来的是杂草还是瓜果蔬菜,那么你要做的应该是给土地浇水,甚至不去管它都行,然后长成以后再把其中的杂草摘出去。
而不是一边给土地喷百草枯一边拿大喇叭喊:快长西瓜

月爷 发表于 2023-7-7 20:22

又来了。。。
所有这些论调,说游戏有什么教育意义啊、科技价值啊啥啥的,其背后都是同一套思想:
快乐本身是错误的,但作为实现某种目标的不幸副产物,我们可以容忍你快乐。

dinying 发表于 2023-7-7 20:22

又是一个反动派与生产力的故事
李鸿章看到洋枪洋炮眼红,但是他只能想到直接学习洋枪洋炮的技术,不会理解培养这种科技的土壤是什么样的
归根结底,通过人的全面的、自由的发展构建自由人的联合体与把人力当燃料进行高消耗高积累是根本矛盾的,至于生产力站在哪边,有生之年肯定会看到的。

自由使者 发表于 2023-7-7 20:23

乍看之下似乎有点意思,但细瞅两眼,不过还是陈词滥调,如果这代表了最新的官方主流观点,那结论就是没啥新意,该干嘛干嘛
1、依然不认同游戏产业的自身价值
说了半天从芯片扯到AI,又从汽车扯到设计,说来说去还是借花献佛,文章关注的重点根本不是游戏产业,更不是为国内游戏产业摇旗呐喊,而是向那些他关注的传统行业挥挥手说:你们看,这帮玩家和做游戏的对你们还是有点利用价值的哦
如果这世界有黑魔法,按这篇文章的思路,就该即刻把游戏产业的所有从业者烧了去换光刻机、换CAD软件、换人工智能或者直接去换点外汇,虽然没明说,但字里行间透露的总基调还是游戏无用论、有害论,这和十几年来的大政方针并无二致
……实际上,游戏产业从诞生起就与前沿科技密不可分。从最初被发明出来,用以展示和验证计算机的性能,到成为“黑科技”的试验田,再到快速融入实体经济发展,游戏与科技创新一直相互启迪、共同发展……这一段描述里的导向偏差就非常明显,鄙人一直坚持认为,电子游戏的本质是一种娱乐产品、是商品,而不是实验室拿来测试硬件的测试软件,其根本价值还是在于好玩,在于像其他文娱产品一样,因为有意思而被人消费,如果不是为了好玩,那最初也完全没有必要设计成游戏的模样
如果哪一天,官媒能够大大方方地强调发展游戏产业的根本价值和意义是满足人民群众日益增长的精神文化需求,而不需要拉上大半个高新技术产业链来给论点背书,那才可以稍微讨论一下游戏行业回暖的问题,也才可以稍微畅想一下此文所说的,游戏产业对相关产业的所谓溢出效应,否则都是假大空,说说而已
毕竟既然叫溢出,那就得是游戏产业兴旺发展,市场和从业人员规模庞大到要向其他产业输出产品了那才叫溢出,一个还在总量控制严防死守下苟活的产业,你拿头去溢出到别的行业?
2、依然充斥着想要孩子却不要娘的功利主义导向
文章虽然开篇就点到了游戏产业和前沿技术间的关系,但更多只是点到则止,主旨还是急切地在描述对那些前沿技术的促进意义,而不是游戏产业本身,而这也是我们政策导向上急功近利、盲目高攀的通病
在功利主义的导向下,凡事都想要一举多得、面面俱到、弯道超车,唯独不愿一步一步脚踏实地;想要鸡蛋却不愿意养鸡、想要孩子却不愿意先娶个娘,最终结果只能是造不如买,买不如租,租不如写个ppt骗经费,前车之鉴已经非常之多,不必赘述
……与其他科技领域类似,游戏科技的快速进步,也是由消费者的需求引发的。例如,庞大的游戏市场和游戏需求推动科技迭代升级,科技的进步则进一步带动游戏模式和游戏质量的提升改变……游戏将为更多科技创新提供基础环境,并更为有效地引导更多科技创新穿越“死亡之谷”……我们注意到,围绕游戏产业的国际竞争正在激烈展开。随着未成年保护、防沉迷规定的完善和落地,我国游戏产业逐步告别“野蛮生长”,应肩负起更加重要的使命。文章后半段的描述,一开始逻辑还是很清楚的,你要想游戏引领科技进步,首先就得有个庞大的游戏市场,这是一个先有鸡再有蛋的问题,但结尾一升华马上就变味了,杀鸡取卵的气味油然而生
游戏产业能带动科技领域的进步确实不假,但之前我也说明了,在我看来,游戏的本质属性还是娱乐产品,玩家是因为游戏好玩才掏钱,而不是看你在里面砸了多少研究经费,游戏公司真要说有什么使命,那就是开发好玩的游戏,而不是在宏观叙事里充当棋子和演员。而游戏产业,严格来说只能是个培养皿,不是用于组装新科技的流水线,这种带动作用是宏观的,你不可能指名道姓地要求这个产业多少年内给你搞出一个什么样的新技术
在游戏与技术相互作用的逻辑关系里,产业本身蓬勃健康发展是娘,技术得到的促进和发展是儿子。比方说,一个男性不可能跨过找对象的过程就直接生儿子,也不可能一边找对象一边生儿子,更不可能要求对方在同意和你在一起的那一刻就马上生一个儿子出来,更不可能要求老婆按你想要的样子定制化地生儿子,这些都不可能办得到
我认为最理想的扶持措施,就是创造一个有利于游戏产业健康有序发展的大环境,然后静观其变,除此之外啥也别管啥也别动,但即便如此,没个十年二十年恐怕也未必能看到什么效果,更不可能指望着每开发一个游戏,就必然连带着诞生一点新技术,这显然不是渴求政绩的监管部门乐于看到的
之所以我要啰啰嗦嗦这些,是因为我们的鼓励扶持政策太喜欢套用各种生硬指标和纸面价值,然后每年搞些名额有限、人为评定的项目,就算交差完事儿了。如之前鼓励动漫发展的时候,按时长给予补贴,动画公司就照着日漫来抄,被骂抄袭不能上映也不要紧,反正报项目赚补贴嘛;还有院校但凡要报个课题,立个项,就得学会排列组合神技,硬生生从一堆旧论文旧数据里重新整合出创新点来,外行人没门道根本搞不懂
如果有朝一日,真的按照这篇文章的思想出台了游戏发展鼓励政策,多半也得要强行捆绑“该游戏是否运用了前沿新技术”“该游戏宣扬了哪些正能量思想”“该游戏有哪些技术成果进行了实体转化”一类的指标弄到扶助项目里去,你要申报就必须有这些材料,这看起来是好像还不错,但到时候恐怕也只能搞出点“高铁侠.exe”“雷锋的故事.exe”一类的贵物而已,只要不面向市场,甚至不面向大众,那有指标就有门道,有规则就有捷径,最终扶助了谁,不得而知
套用回上面生儿子的比喻,这种状况,就是连儿子是不是自己的——政策到底有没有真的促进了游戏产业发展——都无所谓了,反正完成任务嘛,有儿子,能交差就行了嘛
3、依然坚持“稳中向好”的滤镜视角拒绝直面现状
……我们注意到,围绕游戏产业的国际竞争正在激烈展开。随着未成年保护、防沉迷规定的完善和落地,我国游戏产业逐步告别“野蛮生长”,应肩负起更加重要的使命。再看这段话,往小了说是报喜不报忧,往大了说就是睁着眼睛说瞎话,首先就是未成年保护和防沉迷究竟搞得咋样,我觉得不用多费口舌,懂的都懂。不过国内游戏市场——确切地说基本只剩手游市场,氪金度为何如此之高,沉迷性为啥如此之强,从历史成因来说非常复杂,但监管方面的乱堵乱疏也是重要肇因,至少在目前来看还是一股乱麻一团乱账,远没达到各方理想的状态
其二所谓告别“野蛮生长”根本就是个空命题,连伪命题都算不上。版号大棒之下,游戏产业没有倒逼出什么精品就不说了,行业垄断反而更为彻底,大厂和平台控制了绝大多数的渠道和利润,垄断吸金的野蛮程度有增无减,其他市场主体要么提心吊胆地偷渡出海,要么转型退场,行业内部基本被清洗殆尽全军覆没
可以这么说,版号寒冬当初号称能解决的问题几乎一样都没有解决,反而还把好不容易趁着手游风口培育起来的市场给打碎归零,然后现在在一片寒冷的废墟上,他却慷慨激昂地说:经过努力,我们的状况已经稳中向好,差不多可以开始超英赶美了……你觉得这很幽默么?
当然,这里面也涉及到一些文化和意识形态的因素,不过这一来也不属于版号寒冬号称能解决的问题之列,二来这些因素反正讨论了也没啥用,咱就不讨论了
至于防沉迷,我觉得就更没有必要讨论了,整个行业和玩家花了一整年陪着监管部门演戏,折腾了一大圈,就为了工作总结里能多一句话,跟版号寒冬比起来真的不值一提,而另一个令人遗憾的事实是,如果你真的想要国内游戏产业庞大到能反过来带着其他行业玩儿,游戏产业本身所带来的“沉迷”就是无法避免的,除非你让游戏公司全员出海,否则水至清则无鱼,这是不能两全的事实
孙子有云,先为不可胜,以待敌之可胜,在巴望着游戏行业给其他产业带来BUFF之前,咱至少得先把游戏产业真的救活吧?孙子又云,知己知彼百战不殆,咱在去救市之前,先了解清楚这市场的病情,要带的是感冒药还是除颤仪咱至少得先搞清楚吧?
而更糟糕的事实是,在西方高精尖信息技术产品已经领跑几十年的当下,有关产业链的国际分工早已建立、产品生态也趋于定型、路径依赖已经形成,想弯道超车本来就是件极其困难的事情,如果说传统的加工制造业,我们还可以用“技术不够数量来凑”的方法,靠廉价策略与对手的高价商品竞争,但信息技术及高科技产业,技术不行必然导致产品不行,产品不行,你再便宜也没有用
打个比方,哪怕我们的游戏产业马上兴旺发达起来,刺激到的也只是对岸的牙膏厂和英伟达,想要靠咱自己游戏产业在华夏大地再刺激出一家中特尔基本不可能,要养出这种国际性的技术垄断企业,市场、技术、环境和机遇缺一不可,可谓可遇而不可求
红海行不通,我们只能在产业格局尚未完全定型的蓝海领域谋取突破,如人工智能、智能汽车等,虽然慢了很多拍,但总归比啥也不做好,可我们又偏偏素有别人做了自己才敢做的优良传统,就像我们今天讨论的电子游戏,非要等它已经孕育出了了不得的东西之后才重视其价值,头二十年就光顾着打压它,就这种眼界和格局,还想要科技领跑全球,只能说,路漫漫其修远兮
不过无论废话再多,游戏终究是游戏,是个玩儿的东西,玩儿的东西在国内一贯就是上不了厅堂、不被待见的,没把你们这些臭打游戏的全抓起来电疗就该知足了,大家睁一只眼闭一只眼也不是玩不下去……而现在,连玩儿的东西都开始被搬上台面要为国计民生奔忙了,真的不是啥好消息
最后献上大家喜爱的龙叔:

像椰子的心 发表于 2023-7-7 20:24

回不回暖我不知道,单纯从时间线的角度捋一捋所谓的“游戏行业的科技价值”这件事;

一、起于2021年初的元宇宙热潮
差不多在那个时点不少游戏公司,尤其是头部的游戏公司主动或者被动的被认为是元宇宙的代表;
然后是Roblox上市,Facebook改名Meta,直接将这一波元宇宙的宏大叙事推到顶点;
我回头看了下我自己当时做的PPT,大概能窥探到一些当时的市场氛围:





二、21年8月的两记重拳:

[*]2021年8月3日,央媒《经济参考报》发布文章:“精神鸦片”竟长成数千亿产业


这里:
https://m.gmw.cn/baijia/2021-08/03/35049078.html
2、2021年8月30日关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知
通知明确要求:

[*]限制每日游戏时间1小时,且只能在周末和节假日
[*]不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
详细的这里
http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm

三、时长跨度超过半年的一剂“猛药”
2021年8月-2022年3月,版号停发;





四、21年12月的一波“鼓吹”
市场上相对来说比较集中的在媒体端,开始说游戏行业的“技术”“科技”价值的时点是2021年的12月;
也就是在版号停发的那段日子,在游戏行业基本上快被人人喊打的日子;
你说是头部企业的“求生欲”使然,还是元宇宙宏大叙事下的“破局”所在,都可以;
典型的比如
头部UP主所长@林超 的这个:


以及微博同话题下,还有半佛:



五、2021年年底的中国游戏产业报告上,提及了“技术价值”


文字的描述部分是:
技术与游戏共生发展,相互促进,技术提升游戏开发效率与产品体验,而游戏产业的繁荣又反过来加速了技术的迭代更新。目前,我国游戏产业的自研技术仍然存在一定的发展瓶颈,在引擎开发方面尚存在一定技术短板。而新兴技术在游戏产品开发中的应用,使游戏成为新兴技术的“实验场”云游戏打破了行业内的应用边界,为数字经济发展注入新的活力。虚拟现实产业正在突破关键技术,推动VR、AR游戏发展的同时促成了元宇宙概念的兴起。作为当下热门话题,元宇宙概念引发众多产业和资本的广泛关注,我国部分游戏企业开始对元宇审进行布局。
“游戏+”的多元融合加速了内容产品的横向拓展,延伸了游戏的社会功能,同时也为游戏赋能提供了新的实践平台。越来越多的游戏企业以功能性游戏为抓手,深耕游戏产品的社会价值,加快游戏产业的衍生品开发与制作,推动游戏同教育、文旅、医疗、公益、科普等多种元素的融合发展,加快主题游戏的产品开发,加速游戏产业价值的横向拓展,彰显了游戏的多重功能价值。全文:
https://mp.weixin.qq.com/s/X5zAIEFVKW4EKPZHtElGDg

六、2022年上半年开始全面“寒冬”
一图胜千言:


收入与用户双降,整体形势不容乐观。
我们对未来三年到五年的预期都是相对悲观的,很难再出现超过5%的增长。
在我们看来,可以说是比悲观预期更差的结果。
产业的‘人口红利’基本消失,行业或已进入存量竞争时代。这段话是2022年7月中国游戏产业创新发展论坛上,
中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君对于会上发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》的解读;

七、2022年11月,欧洲的决议刺激
11月10日“欧洲议会全会高票通过重视发展电子游戏产业的决议”,并敦促欧洲委员会、欧盟理事会制定长期战略,扶持相关产业的发展。
然后是11月16日,人民网发表评论文章:《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》


然后隔天,腾讯时隔了不知道多少个月之后又一次拿到了具有“象征意义”的版号


(其实之前几个月也有腾讯系游戏拿到,但深圳腾讯计算机系统有限公司这个实体直接拿到确实是时隔了超过1年)

八、行业第一次“负”增长


2022年,中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,
同比减少306.29亿元,下降10.33%。
如果回顾2022年的游戏行业,或许一些关键词是回避不掉的,比如:
寒冬、降本增效、毕业……


九、同样是在2022年的游戏产业年度报告上,关于技术的部分描述是这样的:



十、看到问题的这条新闻,其实我联想到了这几天另外一条新闻:
国家发改委:积极营造好的政策和制度环境 切实让国企敢干、民企敢闯、外企敢投


新闻标题中的两个字其实是可以多想想的
一个是“让”
一个是“敢”

散了散了……
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