游戏制作成本为什么那么大?
我完全外行小白 求教下为什么游戏制作成本那么高啊 比如说仙剑 基本上用的引擎都是类似3d建模的软件吧 那假设设计人员月薪1万 团队50人 即便加上筹谋了之类的薪水似乎也没有太高啊 那游戏开发耗费数千万到底主要是用在哪里了 是营销吗 谢谢答复 1、月薪1万在北上广深你基本找不到稍微资深一点,或者能力出色一点的游戏从业人员。一二线大厂4~7年经验,能力尚可,能带2~3个新人的资深策划,薪酬在40~120万之间,中位数可能是60万。2、月薪1万不代表公司支出的用工成本是1万,用工成本基本上浮个50%以上。(腾讯为什么能算出人均用工成本超百万,用这个算法也能理解了)
3、游戏中用到的大量美术资源,其实项目内的美术是根本做不完的,需要大量发外包,美术外包经费非常高昂,一个还不错的原画外包,1人/天的费用差不多2000左右,一张高质量原画基本10天,也就是20000人民币。(其他的模型、动作、特效、ui等价格不一,但可能都得或多或少发外包)
4、研发中遇到的问题其实行外的朋友很难具体想象。让上百号人,2~4年的时间跨度上,共同协作,做出一个复杂系统工程来,这本身就是个管理学难题。其中遇到的各种目标、方法、观念矛盾,遇到的人事变动、推倒重来等等问题都存在,甚至可能导致项目直接解散。再加上外部的影响,比如市场变化、公司管理层的观点变化、竞品动向,都可能导致项目目标发生变化,进而产生额外的成本。
5、既然你说了是“制作成本”,那么显然就是不考虑营销部分了。事实上营销经费你想砸多少钱出去都是可以的,可以不花钱,也可以上不封顶。 游戏制作成本为什么那么大?因为软件开发成本就是那么高,就是需要大量人力,大量时间,大量金钱。
但是,为什么你会感觉软件开发成本并不高呢?
因为有些软件的开发工作,可以大量的复用与重用。如果通过复用与重用,节省了大量的工作,那么这个软件的实际开发成本,就下降了,如果同样这份软件卖给了非常非常多的客户,并且数十年如一日的都在卖同一款软件,总体成本也会下降,因为软件改进与增加新功能的速度并没有那么快。——所以对于最终消费者的软件,卖得并没有那么贵。
但是,如果一个软件专门为某个客户从头定制,几乎没有可以复用或者重用的来源,那么它的研发费用,就会是天价。这也就是企业软件定制软件卖得贵的原因,你这软件本来就没多少人用,相当于按照你的需求专门给你开发的,没有其它用户来摊平开发成本,那开发成本自然高。客观原因造就了它必然高。
游戏其实就类似于这个:换皮游戏确实成本低,但拿出去自然被疯狂骂抄袭。
你要想正经做个原创游戏,就等于说里边很多东西都得自己做,美工得自己画图不能抄,剧情得自己编,设定得自己来,编程框架或许也得自己打造(或者基于某个现成框架自己深度改进),那这样的话,造价就相当于定制软件的价格了,考虑到游戏本身也算是编程场景中的巅峰之一,它所需要的技术水准以及人才素质也非常高,自然,人员成本不可能低。
对软件开发来说,高成本才是常态,能够实现低成本的反而是得满足各种各样特定条件的,可大量通过现有免费重复组件降低研发成本的措施,这些措施大部分是没法用于游戏的。有的人常常戏称很多程序员就只会CRUD,但你听说过有人说游戏程序员搞CRUD的吗?显然没有,是吧。——因为CRUD其实只是将一部分高频编程场景抽象化之后的产物。——而现实中大多数编程工作并不能套用这些。
<hr/>最后给出我的结论:制作成本高,其实是正常状态。低成本的制作并非不可能,但那涉及到大量复用以及重用现有的免费的资源,这样作出的产品品质非常低,至少从游戏的角度来看是如此。
看到了吗?所以说游戏制作的成本高才是正常情况,成本低都是靠各种方法压下来的。你可能会说,一两万月薪好像也不多,呵呵,他说的“当时”是指十年前。
一些简单的事看上面就行,这里还有一些复杂的事情,有兴趣的可以看看(一千多字)。
为啥都怕3A大作无法回本? 因为很难一个人能完成,而扩充团队又要很多钱!
比如小霸王上的《坦克大战》,游戏实现起来非常简单,一个初中级开发,两天就能实现功能,但!
光有功能也不行,总不能一堆cube打来打去,要有视觉美感,所以你得做动画或者建模。
光有美感不行,还需要声音,提升沉浸感,所以你得找音源或找人做音效。
这样还不行,游戏总不能没有界面,所以你得做UI,至少得会个PS吧。
这样就行了吗?还不行,炮弹爆炸,坦克爆炸,基地爆炸,粒子特效和简单的shader得会点吧。
好了,可以了吧,游戏终于像模像样了,去哪发布呢?是上steam还是taptap呢?怎么接入呢?如何宣发呢?
最后上架,一看同类竞品,哦豁,比你做的还好还有创意的,下载量也才那么点。
所以,即便你是六边形全能战士,你也得花上不少时间,而且作品极大概率会被各大平台打入冷宫。
再说说玩家,当前电脑750ti显卡,手机骁龙710是最基础配置,你一个20m的《坦克大战》还能拿得出手吗?
那不行,要做精致,好,改3D场景,玩法改进,建高模,substance刷起来,zbrush雕起来,3dmax,Maya搞起来,axure编起来……
说不完了,总之,独立游戏,95%的概率会死,即使你有好多好多钱,或者你有好多好多时间!
按你说的设计人员1万,团队50人计算吧。
首先为了管理这个50人的团队并匹配必要的支撑,人力资源得要吧,财务采购得要吧,部门领导和老板得要吧,做PPT出门骗钱的得要吧,做饭大妈得要吧,这算在一起多10个人不算过分吧,那么一个月的基础工资成本就是75万,一年900万。
接下来办公室得租吧,水电物业上网电话得安排吧,这么大一群人,精打细算一年100万不过分吧。这样算下来加工资刚好凑齐1000万。找个小城市节省一下用人成本和场地成本行不行,不是不行,但是实际上你会发现组建团队的过程会更加让你头疼。而且即便是大城市,也不是说50人今天你钱掏出来明天就能到位的,在人员配置齐全的过程中,已经进来的人工资还是要给的。
再然后人员场地都搞定大家的电脑得配吧,软件得正版化吧。考虑到3d建模的需要,一台电脑带软件授权算2万不吓人吧,部分人可能需要的双显示器、手绘板、额外的笔记本这都一起摊进去,这下100万又没了。虽然硬件可以算折旧,但是软件可都是要按年付费的。
在完全不考虑营销,不考虑版号,没有疫情干扰,而且也没有公司内部闹矛盾、外部挖墙脚、员工谈恋爱、投资人翻脸等问题的完美世界中,两年左右把游戏从立项做完到上市,两千多万就没了。至于说其中一步步的坑,我觉得游戏制作成本为什么那么大?里面就说得很好了。另外每一个坑出现,都是对于时间和金钱的又一次双重考验。
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