maltadirk 发表于 2023-4-11 20:09

xlua官方Examples例子学习

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一 Hello World例子 执行字符串二 执行lua文件,C#与lua交互三 UI绑定与交互四 通过元表,实现lua面向对象五 NoGC Lua访问C#函数无gc


一 Hello World例子 执行字符串

namespaceXLuaTest{publicclassHelloworld:MonoBehaviour{voidStart(){LuaEnv luaenv =newLuaEnv();
            luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
            luaenv.Dispose();}}}最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法

二 执行lua文件,C#与lua交互

C#文件 LuaBehaviour.cs
namespaceXLuaTest{publicclassInjection{publicstring name;publicGameObjectvalue;}//xLua用白名单来指明生成哪些代码,而白名单通过attribute来配置//比如你想从lua调用c#的某个类,希望生成适配代码//你可以为这个类型打一个LuaCallCSharp标签publicclassLuaBehaviour:MonoBehaviour{publicTextAsset luaScript;publicInjection[] injections;//所有lua共享这一个luaenv!internalstaticLuaEnv luaEnv =newLuaEnv();internalstaticfloat lastGCTime =0;internalconstfloat GCInterval =1;//1 second privateAction luaStart;privateAction luaUpdate;privateAction luaOnDestroy;privateLuaTable scriptEnv;voidAwake(){
            scriptEnv = luaEnv.NewTable();// 为每个脚本设置一个独立的环境// 可一定程度上防止脚本间全局变量、函数冲突LuaTable meta = luaEnv.NewTable();
            meta.Set("__index", luaEnv.Global);
            scriptEnv.SetMetaTable(meta);
            meta.Dispose();//设置lua中self为当前C#中的this,方便对当前对象进行操作
            scriptEnv.Set("self",this);//设置lua中通过name来获取GameObjectforeach(var injection in injections){
                scriptEnv.Set(injection.name, injection.value);}// 加载luaScript变量上挂载的lua,别名为LuaTestScript// 加载到scriptEnv表中
            luaEnv.DoString(luaScript.text,"LuaTestScript", scriptEnv);// C#访问lua中的方法// 注意:通常是用luaenv.Global.Get访问全局方法// 这里是之前设置了元表,meta.Set("__index", luaEnv.Global);Action luaAwake = scriptEnv.Get<Action>("awake");
            scriptEnv.Get("start",out luaStart);
            scriptEnv.Get("update",out luaUpdate);
            scriptEnv.Get("ondestroy",out luaOnDestroy);if(luaAwake !=null){luaAwake();}}// Use this for initializationvoidStart(){if(luaStart !=null){luaStart();}}// Update is called once per framevoidUpdate(){if(luaUpdate !=null){luaUpdate();}if(Time.time - LuaBehaviour.lastGCTime > GCInterval){
                luaEnv.Tick();
                LuaBehaviour.lastGCTime = Time.time;}}voidOnDestroy(){if(luaOnDestroy !=null){luaOnDestroy();}
            luaOnDestroy =null;
            luaUpdate =null;
            luaStart =null;
            scriptEnv.Dispose();
            injections =null;}}lua文件 LuaTestScript.lua
local speed =10local lightCpnt =nilfunctionstart()print("lua start...")** 这里lightObject是C#中Injection类通过name来访问GameObject
        ** 简单理解成Unity中组件挂载的GameObject,灯光
        print("injected object", lightObject)
        lightCpnt= lightObject:GetComponent(typeof(CS.UnityEngine.Light))endfunctionupdate()local r = CS.UnityEngine.Vector3.up * CS.UnityEngine.Time.deltaTime * speed
        ** self表示LuaBehaviour.cs中的this,也就是挂载脚本那个对象Cube
        self.transform:Rotate(r)
        lightCpnt.color = CS.UnityEngine.Color(CS.UnityEngine.Mathf.Sin(CS.UnityEngine.Time.time)/2+0.5,0,0,1)endfunctionondestroy()print("lua destroy")endUnity中的情况



三 UI绑定与交互

C# 同上LuaBehaviour.cs文件
Lua文件 ButtonInteraction.lua
functionstart()print("lua start...")** 这里的self就是LuaBehaviour组件本身this
        ** 获得Button组件,对onClick注册监听方法
        ** input是注入器绑定的对象,即InputField对象
        ** 这里功能是对按钮注册一个匿名函数,当点击按钮时候,回调匿名函数
        ** 匿名函数是输出输入框中的文本
        self:GetComponent("Button").onClick:AddListener(function()print("clicked, you input is '"..input:GetComponent("InputField").text .."'")end)endUnity中的情况



四 通过元表,实现lua面向对象

C# InvokeLua.cs
namespaceXLuaTest{//EventArgs是自定义事件类//PropertyChangedEventArgs用于做属性改变事件publicclassPropertyChangedEventArgs:EventArgs{publicstring name;publicobjectvalue;}publicclassInvokeLua:MonoBehaviour{//定义一个接口,里面声明PropertyChangedEventArgs事件publicinterfaceICalc{//定义一个PropertyChangedEventArgs类型的事件eventEventHandler<PropertyChangedEventArgs> PropertyChanged;intAdd(int a,int b);int Mult {get;set;}objectthis{get;set;}}//定义一个接口类型的委托CalcNewpublicdelegateICalcCalcNew(int mult,paramsstring[] args);//字符串---实际上是lua代码privatestring script =@"
                      *局部 表calc_mt实际是下面构建一个表A的元表M
                      * 元表M的元方法__index是一个表I
                      * 用于模拟面向对象的
                      * 当我们构建的表A这种寻找一个变量(方法)时候
                      * (1)首先去表找,找的到则返回,若找不到继续下一步
                      * (2)判断表是否有元表,若没有返回nil,若有继续下一步
                      * (3)判断元表中是否有元方法__index,若元方法为nil,则返回nil
                      *      若元方法存在,则判断元方法__index是函数还是一个表
                      *      若元方法是一个函数,则返回函数值
                      *            若元方法是一个表,则将该表作为目标重复(1)(2)(3)
                      * 提示,这里将元表M的元方法__index设为一个表,表里面有许多方法,例如Add
                local calc_mt = {
                  __index = {
                        Add = function(self, a, b)
                            return (a + b) * self.Mult
                        end,
                        get_Item = function(self, index)
                            return self.list
                        end,
                        set_Item = function(self, index, value)
                            self.list = value
                            self:notify({name = index, value = value})
                        end,
                        add_PropertyChanged = function(self, delegate)
                                if self.notifylist == nil then
                                        self.notifylist = {}
                                end
                                table.insert(self.notifylist, delegate)
                            print('add',delegate)
                        end,                  
                        remove_PropertyChanged = function(self, delegate)
                            for i=1, #self.notifylist do
                                        if CS.System.Object.Equals(self.notifylist, delegate) then
                                                table.remove(self.notifylist, i)
                                                break
                                        end
                                end
                            print('remove', delegate)
                        end,
                        notify = function(self, evt)
                                if self.notifylist ~= nil then
                                        for i=1, #self.notifylist do
                                                self.notifylist(self, evt)
                                        end
                                end       
                        end,
                  }
                }
                * 新建一个表Calc,相关于类,继承与calc_mt
                * 定义一个全局表,增加一个叫做New的函数
                * New函数返回一个元表,将calc_mt设置为{}表的元表
                * {}中函数将mult赋值给Mult,带一个list表
                Calc = {
                        * New可以理解成构造函数
                      New = function (mult, ...)
                        print(...)
                        return setmetatable({Mult = mult, list = {'aaaa','bbbb','cccc'}}, calc_mt)
                        * 等同于一下写法
                        * local a = {Mult = mult, list = {'aaaa','bbbb','cccc'}}
                        * local b = setmetatable(a, calc_mt)
                        * return b
                  end
                }
                ";// Use this for initializationvoidStart(){LuaEnv luaenv =newLuaEnv();Test(luaenv);//调用了带可变参数的delegate,函数结束都不会释放delegate,即使置空并调用GC
            luaenv.Dispose();}voidTest(LuaEnv luaenv){//读取lua代码
            luaenv.DoString(script);//luaenv.Global.GetInPath用于获取Lua中的方法//获得CalcNew的构造函数的引用,并映射到CalcNew委托上CalcNew calc_new = luaenv.Global.GetInPath<CalcNew>("Calc.New");//创建一个Calc的lua对象,并映射到CS上ICalc接口//calc_new(10, "hi", "john")等价于Calc.New(10, "hi", "john")//Mult = mult = 10, ... == "hi", "john"ICalc calc =calc_new(10,"hi","john");//constructor//调用lua元表的表I中Add方法//输出 (1+2)*10 = 30
            Debug.Log("sum(*10) ="+ calc.Add(1,2));
            calc.Mult =100;//输出 (1+2)*100 = 30
            Debug.Log("sum(*100)="+ calc.Add(1,2));//索引操作会用到get_Item和set_Item//在lua中索引是从1开始//在C#中索引是从0开始,这里是C#
            Debug.Log("list="+ calc);
            Debug.Log("list="+ calc);//委托绑定方法Notify
            calc.PropertyChanged += Notify;
            calc="dddd";
            Debug.Log("list="+ calc);

            calc.PropertyChanged -= Notify;

            calc="eeee";
            Debug.Log("list="+ calc);}voidNotify(object sender,PropertyChangedEventArgs e){
            Debug.Log(string.Format("{0} has property changed {1}={2}", sender, e.name, e.value));}// Update is called once per framevoidUpdate(){}}
五 NoGC Lua访问C#函数无gc

C# NoGc.cs
lua调用C#
C#调用lua
C#纯值类型
namespace XLuaTest{
    public struct Pedding{
      public byte c;}
    public struct MyStruct{
      public MyStruct(int p1, int p2){
            a = p1;
            b = p2;
            c = p2;
            e.c =(byte)p1;}
      public int a;
      public int b;
      public decimal c;
      public Pedding e;}
    public enum MyEnum{
      E1,
      E2
    }
    public delegate int IntParam(int p);
    public delegate Vector3 Vector3Param(Vector3 p);
    public delegate MyStruct CustomValueTypeParam(MyStruct p);
    public delegate MyEnum EnumParam(MyEnum p);
    public delegate decimal DecimalParam(decimal p);
    public delegate void ArrayAccess(Array arr);
    public interface IExchanger{
      void exchange(Array arr);}
    public class NoGc :MonoBehaviour{
      LuaEnv luaenv = new LuaEnv();

      IntParam f1;
      Vector3Param f2;
      CustomValueTypeParam f3;
      EnumParam f4;
      DecimalParam f5;

      ArrayAccess farr;
      Action flua;
      IExchanger ie;
      LuaFunction add;
      public double[] a1 = new double[]{1,2};
      public Vector3[] a2 = new Vector3[]{ new Vector3(1,2,3), new Vector3(4,5,6)};
      public MyStruct[] a3 = new MyStruct[]{ new MyStruct(1,2), new MyStruct(3,4)};
      public MyEnum[] a4 = new MyEnum[]{ MyEnum.E1, MyEnum.E2 };
      public decimal[] a5 = new decimal[]{1.00001M,2.00002M };

      public float FloatParamMethod(float p){return p;}

      public Vector3 Vector3ParamMethod(Vector3 p){return p;}

      public MyStruct StructParamMethod(MyStruct p){return p;}

      public MyEnum EnumParamMethod(MyEnum p){return p;}

      public decimal DecimalParamMethod(decimal p){return p;}// Use this for initialization
      void Start(){
            luaenv.DoString(@"
                functionid(...)return...endfunctionadd(a, b)return a + b endfunctionarray_exchange(arr)
                  arr, arr= arr, arrendlocal v3 = CS.UnityEngine.Vector3(7,8,9)local vt = CS.XLuaTest.MyStruct(5,6)functionlua_access_csharp()
                  monoBehaviour:FloatParamMethod(123)--primitive
                  monoBehaviour:Vector3ParamMethod(v3)--vector3local rnd = math.random(1,100)local r = monoBehaviour:Vector3ParamMethod({x =1, y =2, z = rnd})--vector3assert(r.x ==1and r.y ==2and r.z == rnd)
                  monoBehaviour:StructParamMethod(vt)--custom struct
                  r = monoBehaviour:StructParamMethod({a =1, b = rnd, e ={c = rnd}})assert(r.b == rnd and r.e.c == rnd)
                  monoBehaviour:EnumParamMethod(CS.XLuaTest.MyEnum.E2)--enum
                  monoBehaviour:DecimalParamMethod(monoBehaviour.a5)
                  monoBehaviour.a1, monoBehaviour.a1= monoBehaviour.a1, monoBehaviour.a1-- fieldend

                exchanger ={
                  exchange =function(self, arr)array_exchange(arr)end}

                A ={ B ={ C =789}}
                GDATA =1234;
            ");

            luaenv.Global.Set("monoBehaviour", this);

            luaenv.Global.Get("id", out f1);
            luaenv.Global.Get("id", out f2);
            luaenv.Global.Get("id", out f3);
            luaenv.Global.Get("id", out f4);
            luaenv.Global.Get("id", out f5);

            luaenv.Global.Get("array_exchange", out farr);
            luaenv.Global.Get("lua_access_csharp", out flua);
            luaenv.Global.Get("exchanger", out ie);
            luaenv.Global.Get("add", out add);

            luaenv.Global.Set("g_int",123);
            luaenv.Global.Set(123,456);
            int i;
            luaenv.Global.Get("g_int", out i);
            Debug.Log("g_int:"+ i);
            luaenv.Global.Get(123, out i);
            Debug.Log("123:"+ i);}// Update is called once per frame
      void Update(){// c# call lua function with value type but no gc(using delegate)f1(1);// primitive type
            f2(new Vector3(1,2,3));// vector3
            MyStruct mystruct1 = new MyStruct(5,6);f3(mystruct1);// custom complex value type
            f4(MyEnum.E1);//enum
            decimal dec1 =-32132143143100109.00010001010M;f5(dec1);//decimal

            // using LuaFunction.Func<T1, T2, TResult>
            add.Func<int, int, int>(34,56);// LuaFunction.Func<T1, T2, TResult>// lua access c# value type array no gc
            farr(a1);//primitive value type array
            farr(a2);//vector3 array
            farr(a3);//custom struct array
            farr(a4);//enum arry
            farr(a5);//decimal arry

            // lua call c# no gc with value type
            flua();//c# call lua using interface
            ie.exchange(a2);//no gc LuaTable use
            luaenv.Global.Set("g_int",456);
            int i;
            luaenv.Global.Get("g_int", out i);

            luaenv.Global.Set(123.0001, mystruct1);
            MyStruct mystruct2;
            luaenv.Global.Get(123.0001, out mystruct2);

            decimal dec2 =0.0000001M;
            luaenv.Global.Set((byte)12, dec1);
            luaenv.Global.Get((byte)12, out dec2);

            int gdata = luaenv.Global.Get<int>("GDATA");
            luaenv.Global.SetInPath("GDATA", gdata +1);

            int abc = luaenv.Global.GetInPath<int>("A.B.C");
            luaenv.Global.SetInPath("A.B.C", abc +1);

            luaenv.Tick();}

      void OnDestroy(){
            f1 =null;
            f2 = null;
            f3 = null;
            f4 = null;
            f5 = null;
            farr = null;
            flua = null;
            ie = null;
            add = null;
            luaenv.Dispose();}}
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