NoiseFloor 发表于 2023-4-10 17:38

Xlua hotfix C#案例

1 Xlua调用C#方法并传递参数

lua调用C#协程,传递Action类型参数,c#中Action类型参数,可以直接用function进行替代

public void TestFuntion()
    {
      Action<string> callBack = (res) =>
      {
            Debug.Log("res is " + res);
      };
      StartCoroutine(TextEnumerator(callBack));
    }

    IEnumerator TextEnumerator(Action<string> callBack)
    {
      yield return new WaitForSeconds(0.1f);
      Debug.Log("finish waite in unity");
      callBack?.Invoke("excute callback");
    }lua hotfix重写TestFuntion方法
xlua.hotfix( CS.GameMain, {
        TestFuntion = function(self)
                local endAction = function(res)
                        print("lua endAction", res)
                end
                self:StartCoroutine(self:TextEnumerator(endAction))
        end;

})执行结果



lua调用C#协程,传递集合类型参数,c#中集合类型参数,可以直接用table类型数据进行替代

public class User
{
    public string Name { get; set; }
    public int Age { get; set; }

    public User(string name, int age)
    {
      this.Name = name;
      this.Age = age;
    }
}
......

public void ShowDictionary(Dictionary<string, User> dic)
    {
      foreach (var VARIABLE in dic)
      {
            Debug.Log("dic info is " + VARIABLE.Key + ":" + VARIABLE.Value.Name);
      }
    }lua调用c#方法,参数类型是 Dictionary<string, User>
xlua.hotfix( CS.GameMain, {
        TestFuntion = function(self)
                local tab={}
                tab["dd"] = CS.User("tom", 22)
                tab["ff"] = CS.User("jeck", 18)
                --调用C#方法,参数是
                self:ShowDictionary(tab)
        end;
})执行结果



2重写协程方法

IEnumerator TextEnumerator(Action<string> callBack)
    {
      yield return new WaitForSeconds(0.1f);
      Debug.Log("finish waite in unity");
      callBack?.Invoke("excute callback");
    }lua重写协程方法的时候,要用的xlua提供的工具脚本util中cs_generator方法,工具位置在XLua/Resources/xlua/util.lua.txt
local util = require("xlua.util")

xlua.hotfix( CS.GameMain, {
       
        TextEnumerator = function(self, endAction)
                return util.cs_generator(function()
                        coroutine.yield(UnityEngine.WaitForSeconds(0.1))
                        print("wait 0.1 second finish")
                        coroutine.yield(0)
                        print("wait finish")
                        endAction("lua excute callback ")
                end)
        end;


})运行结果


.
3 lua中创建C#集合类型数据对象

lua 代码
local UnityEngine = CS.UnityEngine
local util = require("xlua.util")

local TestDictionary = function ()
                --创建list
                local List_V3 = CS.System.Collections.Generic.List(UnityEngine.Vector3)
                local v3List = List_V3()
                v3List:Add(UnityEngine.Vector3(1,1,1))
                v3List:Add(UnityEngine.Vector3(2,1,1))
                v3List:Add(UnityEngine.Vector3(3,1,1))
                for i=0,v3List.Count-1 do
                                print(v3List)
                end
                --创建字典 key:string, value:string
                local Dic_String_String=CS.System.Collections.Generic.Dictionary(CS.System.String, CS.System.String)
                local dicString=Dic_String_String()
                dicString:Add("ddd", "this is dictionary test")
                print(dicString:get_Item("ddd"))

                local vect3 = UnityEngine.Vector3(1,11,111)
                print(vect3)

                --创建字典 key:string, value:Vector3
                local Dic_String_V3=CS.System.Collections.Generic.Dictionary(CS.System.String, UnityEngine.Vector3)
                local dic3=Dic_String_V3()
                dic3:Add("s0",UnityEngine.Vector3.right)
                dic3:Add("s1",UnityEngine.Vector3.zero)
                -- lua中创建的字典若键不是int类型 需要使用set_Item, get_Item特殊的访问方式
                print(dic3:get_Item("s0"))
                print("s1 is", dic3:get_Item("s1"))
                dic3:set_Item("s0", CS.UnityEngine.Vector3(1,11,111))
                for i,v in pairs(dic3) do
                        print("Dictionary item:",i,v)
                end
end;


xlua.hotfix( CS.GameMain, {
       
        TestFuntion = function(self)
                TestDictionary()
        end;


})
unity执行结果



unity中可以正常执行,但是在IL2Cpp模式下,打包安装到手机上面之后,运行会报错 for which no ahead of time (AOT) code was generated,报错的原因好像是因为没有定义调用对象类型, 导致的
LuaException: c# exception:Attempting to call method 'System.Collections.Generic.Dictionary`2[,]::.ctor' for which no ahead of time (AOT) code was generated.,stack:at System.Reflection.MonoCMethod.InternalInvoke (System.Object obj, System.Object[] parameters) in <00000000000000000000000000000000>:0
at XLua.OverloadMethodWrap.Call (System.IntPtr L) in <00000000000000000000000000000000>:0
at XLua.MethodWrap.Call (System.IntPtr L) in <00000000000000000000000000000000>:0
at XLua.StaticLuaCallbacks.FixCSFunction (System.IntPtr L) in <00000000000000000000000000000000>:0
stack traceback:
      : in local 'Dic_String_V3'
      mylua.lua:25: in upvalue 'TestDictionary'
      mylua.lua:41: in function <mylua.lua:40>我这边测试的时候,发现如果在C#中有创建这个类型的dictionary类型对象,lua在次调用在手机上面就不会报错了
比如c#代码这样写
public void TestFuntion()
    {
      Action<string> callBack = (res) =>
      {
            Debug.Log("res is " + res);
      };
      StartCoroutine(TextEnumerator(callBack));
      //创建 Dictionary<string, Vector3>
      Dictionary<string, Vector3> dic = new Dictionary<string, Vector3>();
    }4 泛型方法

c# json序列化测试

public class Book
{
    public string name ;
    public string price;
    public int pageNum;

    public Book(string name, string price, int page)
    {
      this.name = name;
      this.price = price;
      this.pageNum = page;
    }

}
......

public void JsonTest()
    {
      Book u = new Book("Unity 入门到放弃", "$99", 10000);
      string json = JsonUtility.ToJson(u).ToString();
      Debug.Log(json);
      Book bb = FromJsone<Book>(json);
      Debug.Log(bb.name);
    }

    public T FromJsone<T>(string json)
    {
       T res = JsonUtility.FromJson<T>(json);
       return res;
    }lua调用json反序列化方法
xlua.hotfix( CS.GameMain, {
       
        JsonTest = function(self)
                local u = CS.Book("lua 入门到放弃", "$88", 8888)
                local json = CS.UnityEngine.JsonUtility.ToJson(u)
                print(json)
                --定义泛型方法
                local methord = xlua.get_generic_method(CS.GameMain,"FromJsone")
                --定义泛型参数类型
                local fromJson = methord(CS.Book)
                --调用泛型方法,第一个参数是调用对象,后面是方法参数
                local bb = fromJson(self, json)
                print(bb.name)
        end;

})运行结果

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