ToLua协同程序(coroutine)
ToLua协同程序之前文章转载过一篇Lua的协同程序,在Tolua中其实内部重写了部分lua的协同程序的方法,所以原理基本类似,只是用法改变了。
基本语法
方法描述coroutine.start(协程函数,num1,num2,…)协程函数的开启coroutine.step(count)协程函数的挂起coroutine.wait(延时时间)协程函数的延时 注意:时间的单位是秒coroutine.stop(协程对象)协程函数的结束 注意:协程函数关闭的协程对象是对应的协程开启函数的返回值coroutine.www(网址)协程下载WaitForSeconds(延时时间)等待延迟时间WaitForFixedUpdate()等待fixedupdate渲染结束WaitForEndOfFrame()等待OnGUI渲染结束Yield(null)等待CPU执行一帧Yield(0)等待CPU执行一帧Yield(www)等待www结束这里第一次用到luastate.Start()函数,因为这次需要wrap提供功能,因此必须启动它,里面比较关键是gameObject.AddComponent《LuaLooper》();添加了这个组件后,它会在c#每一帧驱动lua的协同完成所有的协同功能,这里的协同已经不单单是lua自身功能,而是tolua#模拟unity的所有的功能。
例子如下:
function fib(n)
local a, b =0,1while n >0do
a, b = b, a + b
n = n -1
end
return a
end
function CoFunc()print('Coroutine started')for i =0,10,1doprint(fib(i))
coroutine.wait(0.1)
end
print("current frameCount: "..Time.frameCount)
coroutine.step()print("yield frameCount: "..Time.frameCount)
local www = UnityEngine.WWW("http://www.baidu.com")
coroutine.www(www)
local s = tolua.tolstring(www.bytes)print(s:sub(1,128))print('Coroutine ended')
end
function TestCortinue()
coroutine.start(CoFunc)
end结果:
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