lele0458 发表于 2023-4-4 12:06

Unity客户端开发工程师的进阶之路

UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。


进入技能成长体系,目标选择高级客户端开发工程师(Unity)即可开始学习,初、中级的学习路径我们也会尽快上线,以供更多的开发者们学习成长。
高级客户端开发工程师(Unity)目标共设置了7个学习任务,适合有一定Unity开发经验,想要进一步学习Unity优化技能的开发者,完成学习后,可以掌握游戏性能瓶颈定位的方法和常见的CPU、GPU、内存相关的性能优化方法。

Mission 1:定位性能瓶颈

[*]学会使用常见的性能排查工具
[*]能够定位性能瓶颈来自CPU、GPU还是内存
难度:1颗星
预计学习时长:3小时
目录:
第一章:性能标准
1.1 耗时推荐值
1.2 内存推荐值
1.3 渲染模块推荐值
第二章:性能排查工具
2.1 Unity Profiler
2.2 Unity FrameDebugger
2.3 Mali Offline Compiler
2.4 XCode FrameDebugger
2.5 GOT Online
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Mission 2:内存占用

[*]掌握结合项目加载模块耗时和内存占用的实际情况制定合理策略的能力
[*]掌握各种主要资源内存的基础知识和常见优化手段
[*]了解Mono堆内存的常见问题和排查方法
难度:1颗星
预计学习时长:3小时
目录:
第一章:策略导致的内存问题
1.1 资源冗余
1.2 代码生成的资源
1.3 加载和缓存策略
第二章:Gfx内存
2.1 纹理资源
2.2 网格资源
2.3 Shader资源
第三章:Reserved Unity
3.1 Render Texture资源
3.2 动画资源
3.3 音频资源
3.4 字体资源
3.5 粒子系统资源
第四章:托管堆内存
4.1 Mono堆内存具体分配
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Mission 3:动画模块

[*]了解Unity的两种动画系统
[*]能够定位动画耗时的主要瓶颈
[*]掌握Mecanim动画常见的优化方案
难度:1颗星
预计学习时长:3小时
目录:
第一章:Mecanim动画
1.1 Active Animator数量
1.2 Optimize Game Objects
1.3 Apply Root Motion
1.4 Compute Skinning
1.5 Animator.Initialize
第二章:Legacy动画
2.1 Animation.Sample
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Mission 4:物理模块

[*]掌握Contacts、物理更新次数、Rigidbody、 Collider等物理相关的基本概念
[*]了解物理更新次数的影响因素和限制方法
[*]掌握常见的替代物理模拟的优化方案
[*]掌握如何使用Profiler分析和确认Contacts的数量
难度:1颗星
预计学习时长:3小时
目录:
第一章:物理模块耗时
1.1 Collision的产生
1.2 Trigger的替代方案
1.3 Physics Layer的设置
1.4 物理更新次数
1.5 Auto Simulation
1.6 RaycastCommand
第二章:物理模块堆内存
2.1 NonAlloc物理API
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Mission 5:UGUI

[*]了解UGUI热点函数的优化
[*]掌握UI的DrawCall优化方法
[*]了解UI模块对于GPU产生的压力
难度:2颗星
预计学习时长:3小时
目录:
第一章:热点函数
1.1 Canvas.SendWillRenderCanvases
1.2 BuildBatch & EmitWorldScreenspace CameraGeometry
1.3 SyncTransform
1.4 EventSystem.Update
第二章:DrawCall优化
2.1 合并图集
2.2 重叠打断合批
2.3 Z!=0
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Mission 6:加载模块

[*]了解隶属于加载模块的耗时节点的原理和含义
[*]掌握RUUA、Shader加载等常见耗时瓶颈的优化方案
[*]掌握AB加载、资源加载、资源实例化、对象显隐等常见加载模块API的使用场景
难度:2颗星
预计学习时长:5小时
目录:
第一章:Loading.UpdatePreloading
1.1 Shader解析和编译
1.2 Resources.UnloadUnusedAssets
1.3 异步加载优先级
第二章:加载API
2.1 加载和卸载AssetBundle
2.2 加载和卸载资源
2.3 实例化和销毁对象
2.4 激活和隐藏对象
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Mission 7:渲染模块压力定位

[*]学会4种Batching方式
[*]掌握Culling的优化方法
[*]掌握Overdraw的统计和优化方法
[*]掌握Shader复杂度的统计方法
难度:3颗星
预计学习时长:5小时
目录:
第一章:渲染模块CPU压力
1.1 Batching
1.2 Culling
第二章:渲染模块GPU压力
2.1 GPU耗时
2.2 渲染面片数
2.3 Overdraw
2.4 后外理
2.5 Shader复杂度
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<hr/>以上是技能成长体系中的针对高级客户端开发工程师的相关学习内容,按学习任务,一步步“升级打怪”,一定会有所收获。
此外,还为大家整理了高级客户端开发工程师的学习路径,按难易度以及模块进行区分,并在对应的知识点为大家推荐了课程,感兴趣的读者可以前往UWA学堂搜索查看~

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