Unity手游优化之动态图集
前言简单分享下 unity 优化相关的知识,希望对您得项目有所帮助。
从0到1
Unity项目优化是一个持续的过程,从项目开始到结束都应该进行优化.
[*]初始设计:在设计阶段,应该考虑项目的性能需求和限制,尽量避免设计过于复杂的功能和场景。同时,应该考虑使用轻量级的资源和技术,如使用低多边形模型、压缩纹理等。
[*]编辑器优化:在开发阶段,应该优化编辑器的使用,如使用编辑器扩展、使用批处理工具、编写自动化脚本等,以提高开发效率。
[*]代码优化:在编写代码时,应该遵循一些最佳实践,如减少GC、避免使用过多的脚本、使用轻量级算法等,以减少运行时的CPU和内存占用。
[*]资源优化:在使用资源时,应该选择适当的资源类型和质量,如使用低分辨率的纹理、压缩贴图等,以减少内存占用。
[*]打包优化:在打包阶段,应该对资源进行压缩和优化,如压缩纹理、移除未使用的资源等,以减小安装包的大小。
[*]性能测试:在开发完成后,应该对项目进行性能测试,以确定性能瓶颈并进行优化,如减少DrawCall、优化内存使用等。
[*]持续优化:在发布后,应该对用户反馈进行收集和分析,并对项目进行持续优化,以提高用户体验和项目性能。
优化方向
[*]减少多边形数量:在开发游戏时,尽可能减少多边形的数量是非常重要的,因为它可以显著提高游戏的性能。通过使用LOD技术(细节层次)来减少多边形数量,并使用网格合并将多个网格组合为单个网格,可以显著减少CPU和GPU的负担。
[*]减少纹理数量和大小:在游戏中使用太多或太大的纹理会显著影响游戏性能。为了解决这个问题,您可以使用纹理压缩技术和多个纹理共享一个图集。在加载纹理时,您还可以根据需要动态加载,以减少内存使用量。
[*]优化代码:游戏中的代码可以优化,以减少CPU的负担。一种方法是避免使用过多的循环和递归,并尽可能使用更有效的算法。确保避免频繁的内存分配和释放,以减少垃圾回收。
[*]减少过渡细节:虽然游戏中的细节很重要,但过多的细节会导致性能下降。因此,您应该尽可能减少过渡细节,例如粒子效果,反射和阴影等,这些可以通过减少它们的数量或减少其强度来实现。
[*]手机资源适配:在开发游戏时,应该考虑到不同设备之间的硬件差异。可以使用不同的资源(纹理,模型等)适配不同的设备,以确保游戏在各种设备上都可以以最佳性能运行。
[*]合理使用UI组件:在手游中,UI组件也是一项很重要的优化点。应该避免使用过多的UI组件,并尽可能使用简单的UI元素来代替复杂的UI元素,以减少CPU和GPU的负担。
[*]使用真机测试:最后,为了确保您的优化措施真正起到作用,您需要在真机上测试您的游戏。只有在真实设备上测试,才能发现和解决真实的性能问题。
优化插件
[*]Unity Profiler:Unity自带的性能分析工具,可以帮助您识别游戏中的性能瓶颈,例如CPU使用率,内存使用量等。
[*]Unity Memory Profiler:Unity的另一个内存分析工具,可帮助您了解游戏中的内存使用情况,并找出可能导致内存泄漏的问题。
[*]Odin Inspector:Odin Inspector是Unity的一个扩展工具,提供了更好的编辑器界面和更多的调试选项,可以帮助您更轻松地调试和优化游戏。
[*]ProBuilder:ProBuilder是Unity的一个模型编辑工具,可以帮助您在编辑器中创建和修改模型,减少使用外部3D建模工具的必要性。
[*]Mesh Baker:Mesh Baker是一个网格合并工具,可以将多个网格合并成单个网格,减少游戏中的多边形数量,提高性能。
[*]TextMesh Pro:TextMesh Pro是Unity的一个高级文本组件,可以提供更好的字体渲染性能,并提供更多的文本效果选项。
这些工具和插件都可以帮助您更轻松地进行优化工作,但是请记住,它们只是工具,您还需要根据实际情况和需求进行具体的优化工作。
举例
简单列举一个 unity 自带地形优化。不过 移动设备项目,因为性能问题,不建议使用 terrain。
下面介绍几种优化方法:
[*]动态批处理:可以将多个树合并成一个Prefab,并使用动态批处理技术来减少DrawCall。在场景中创建一个GameObject,将所有树的Prefab作为它的子对象,并将它们设置为Static,开启Batching选项即可进行批处理。
[*]调整树的渲染距离:可以通过调整树的渲染距离来减少DrawCall,将较远的树设置为不可见状态。在Unity的地形面板中,可以设置树的渲染距离和密度,根据实际需求进行调整。
[*]使用GPU Instancing:可以使用GPU Instancing技术来减少DrawCall。将所有树的Mesh合并成一个大的Mesh,并使用Unity的GPU Instancing功能来实现动态批处理,从而减少DrawCall。
[*]移除不必要的树:可以通过移除不必要的树来减少DrawCall。例如,可以只在玩家进入视野范围时才渲染树,或者根据地形的高度、坡度等条件来动态地生成或移除树。
总之,优化地形树需要综合考虑各种因素,如树的数量、渲染距离、密度等,
结束
项目中的每一个人都应该参与到优化中,按照项目制作规范,进行制作,定期自我检查。
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