HuldaGnodim 发表于 2023-4-3 15:55

Unity官方TA手册《Unity关键工具集和工作流程》Part 4



近日,Unity官方发布了一本名为《关键工具集和工作流程》的免费电子书,该手册整合了“所有Unity系统、功能和工作流程的详细摘要”。这份91页的指南汇集了经验丰富的技术美术师的意见,包括《Enemies》、《The Heretic》、《Book of the Dead》以及其他创作者的演示。


本书介绍了渲染管线、世界构建、着色、照明、动画、视觉特效、过场动画。以及还有一些章节讨论了脚本编写、分析和调试项目以及 2D 游戏开发。

而本篇连载将以中文翻译的形式分享给大家,英文阅读能力不错的同学可以直接去官方下载原版文档。(地址在文章末端)

由于个人能力有限,如有纰漏之处欢迎留言指出。



Unity提供了一套完整的工具来构建和设计丰富和可扩展的3D和2D 世界。本节涵盖了可以帮助你从Prototyping到打磨艺术的3D工具。
许多团队,如专业艺术团队,正在不断开发新的工具集,以支持你最常见的gamedev需求。

1Prototyping原型设计

ProBuilder是一个独特的三维建模和关卡设计的混合工具,搭建一些简单优化的几何体,具有详细的编辑功能和UV功能。
通过软件包管理器,ProBuilder可以让你能够以最快的速度搭建带有一定特征的地形、车辆、武器、以及自定义碰撞几何、触发区和导航网格的建模。
通过自己的导出选项,ProBuilder还可以利用Unity的roundtripping

具备 FBX导出功能, 这样一来,3D艺术家就可以在他们的DCC软件中从原型中最终确定资产。



ProBuilder用于创建三维网格的一些功能模块
使用你喜欢的工具,利用prototype形状和尺寸参考,为你的模型添加更多的细节和打磨。你可以用 "形状 "工具创建预定义的形状,它包括一个标准和复杂的几何形状库,可以创建关卡建设中常见的几何对象。你还可以创建一个二维形状并将其挤出,或者使用Bezier 形状工具来创建复杂的曲线网格


用ProBuilder在Unity中制作的关卡原型
此外,你可以用ProBuilder创建新的网格或修改现有的网格。在游戏过程中或在灰盒制作时,将材质应用于整个网格或选定的面,以创建更真实的表面。例如,你可能会决定在地板上使用瓷砖,或在一些墙壁上使用砖头来进行游戏测试。利用工具内的UV编辑器来处理UV或对他们进行二次编辑。

2Polybrush

Polybrush也可以通过包管理器获得,它允许你直接在Unity编辑器中混合纹理和颜色、雕刻网格和散射对象。与ProBuilder结合起来,Pobrulsyh构成了一个完整的编辑器内关卡设计解决方案。



使用Polybrush为你用ProBuilder制作的资产添加细节

3使用FBX导出器进行精细化处理

在您的工作流中结合ProBuilder、Polybrush,并使用 FBX 导出,以灰色模型和关卡,并促进prototyping和功能测试。你可以使用FBX导出器将资产调整到所需的尺寸,然后再将它们导出到DCC软件中进行完善的迭代。



左边是用ProBuilder制作的原型,并打开的FBX导出面板,右边是艺术家的最终环境。



4地形雕刻工具

Unity的地形工具使你能够创建详细、逼真和高度优化的地形。要使用地形工具,在层次结构窗口中创建或选择一个地形对象。




发现URP和HDRP的新演示场景, 并在这篇blog 中了解它是如何制作的。
地形组件提供了一些画笔,你可以用来提高或降低地形,无论你在哪里都可以用画笔工具绘制地形的heightmap。你可以用它来隐藏一部分地形,在当前高度图的基础上添加一个图章笔刷,或者简单地打磨地形。
你可以利用这个组件来绘制纹理,将表面变化应用到地形的几何形状上。地形编辑器包括定义植被、树木或地形的绘制距离的设置,以及控制地形网格分辨率、照明和风效应的设置。

Terrain Tools package 为你的项目增加了额外的地形雕刻画笔和工具,用于创建生动的地形资产,同时简化了你的工作流程。与其他Unity工具一样,Terrain API可以帮助你制作定制的编辑器工具,这样你就可以以最适合你的团队的方式使用该功能。



地形工具包中的多个stamps


用画笔和stamps创建一个地形   

5树木和植被

Unity提供了笔刷作为地形组件的一部分。这些笔刷可以让你在编辑器中设计树木区域和地形细节,这对创建大型森林和细节丛林很有用。增加颜色和大小的变化使环境看起来更加有机。

细节画笔的工作方式与树形画工具类似。它主要用于添加细节;想一想有一种材料的更简单的网格,如草块或石头。这个工具也与SpeedTree兼容,所以你可以创建具有高级视觉效果的树木,包括平滑的LOD过渡、快速的广告牌和自然风动画。



一个带有地形细节的实例网格光照
与处理其他资产的方式相同,Unity可以识别和导入SpeedTree资产的工程文件。如果你使SpeedTree Modeler 7,请确保将你的 .spm文件,使用Unity版本的软件。如果你使用 SpeedTree Modeler 8,直接将你的.st文件保存在Unity Project文件夹中。


SpeedTree Modeler 8 leaves working with Terrain
为了在你的地形上创造风的效果,你可以在游戏中添加一个或多个带有风带组件对 象。风带中的树木、草和其他植被会以逼真的、动画的方式弯曲,风本身也会以脉冲的方式移动,在树木之间形成自然逼真的运动。
地形系统的画笔和工具可以帮助你创造这些效果,有许多选项可以在性能和美学之间找到适合你的平衡点。

6Sky, fog, and clouds

SRP包括用于设置大气效果的工具和配置。URP优先考虑一般性能,而HDRP旨在实现逼真的图形。

URP
在URP灯光设置>环境选项卡中,你会发现有一组工具来创造大气效果。URP使用Skybox着色器来投射环境纹理或程序生成的图像,可以拿来当作场景中的ambient lighting。在同一个窗口中,你可以控制雾、实时阴影颜色和强度。



See the Environment settings in URP’s Lighting menu; note that Halo effects are now achieved with Lens Flare (SRP) instead .

7HDRP

通过HDRP的Volume框架,你可以覆盖场景属性值,默认情况下,它使用项目设置中 HDRP全局设置部分的设置。
Volumes 可以是全局的,也可以有局部的界限。例如,使用局部卷来改变环境设置,例如雾的颜色和密度,以改变场景中不同区域的气氛。使用视觉环境的override来定义天空和场景的一般氛围。
HDRP包括三种不同的生成天空的技术。HDRI Sky, Gradient Sky, and Physically Based Sky .



一个程序性生成的天空

HDRP还实现了全局雾作为Fog override,并具有体积雾的功能,用附近的灯光照亮雾。Volumetric Fog Distance(体积雾距离)设置了从相机的近剪裁平面到其体积照明缓冲区后面的距离(米)。这使大气层中充满了模拟空气中的物质,部分遮蔽了范围内的游戏对象。如果你想要比 "雾 "覆盖提供的更详细的雾效果,HDRP提供局部体积雾。


Volumetric Fog in HDRP
在Unity 2021 LTS或更新版本中,云层系统可以生成自然的云,以补充你的天空和视觉环境。
Cloud Layer 是一个二维纹理,可以用流图来做动画,流图使用红色和绿色通道来控制矢量位移。在播放模式下,云层可以为你的天空添加一些轻微的运动,使背景更加动态。云层位于天空的前面,有一个选项可以在地面上投下阴影。


二维纹理使用圆柱形投影,其中RGBA通道都包含不同的云层纹理(分别为积云、平流层、卷云和飘渺的云)


体积云产生具有厚重质感和逼真云层,同时也受到了照明和风的反应。
如果你的云层需要与光线互动,请使用体积云体积云。这些云可以渲染阴影,接收雾气,并创造出体积化的光柱。将它们与云层云结合起来,或者单独添加它 们。

官方文档地址https://resources.unity.com/games/unity-for-technical-artists-key-toolsets-and-workflows

ainatipen 发表于 2023-4-3 15:58

哪里可以搞到这本书呀
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