UE5 IK Rig重定向问题汇总
本文基于笔者在初接触到角色动画时使用IK重定向遇到的问题笔记的整理总结,个人经验之谈,如有错误敬请指正1、编辑姿势无反应
问题描述:
在IK重定向器编辑界面,为了目标IK Rig和源IK Rig的姿势相同(例如都调整为A-Pose),但是启用编辑姿势按钮后,使用旋转工具无法控制目标IK Rig的骨骼网格体(拖动无反应)
问题原因:没有设置重定向根
http://pic1.zhimg.com/v2-8000eeda9de94b4d8ab06a8ec7a5b84c_r.jpg
IK重定向器界面,已启用编辑姿势
解决方法:在目标IK Rig资产编辑界面右键根骨骼,设置重定向根
http://pic4.zhimg.com/v2-6e0d1cd0c29446ca32696c8a19425007_r.jpg
在Hierarchy面板右键Hips骨骼
重定向根一般为骨盆,在角色如下位置(一般该骨骼英文名称为hips或pelvis):
2、MetaHuman角色下半身不动
问题描述:
在编辑器中运行游戏,操控已经重定向后的角色时,发现角色上半身正常但是下半身在平移
问题原因:默认角色动画蓝图-AnimGraph-绑定控制节点中角色脚部IK与脚部骨骼位置不同步
ps:绑定控制节点是UE5为了让角色脚步IK能够动态适应地形高度而设置的
解决方法:
方法一:简单粗暴,直接绕过绑定控制节点,删了就没问题了
ABP_Manny-AnimGraph
但这也会导致角色脚部漂浮,或者在有坡度的地面脚部悬浮的问题
左脚不接地
方法二:在绑定控制节点中动态获取脚部骨骼的位置,并设置给脚部IK骨,具体修改如下
就是将左右脚的骨骼位置设置给IK骨
编译后角色跑动正常,脚部IK自适应高度功能正常
修改后的正常情况
3、角色静止时姿势怪异
检查源IK和目标IK的重定向链,检查IK重定向器的重定向链的匹配是否正确
4、角色整体乱动
http://pic1.zhimg.com/v2-d714abde3960b87ade63840dd0cfd968_r.jpg
重定向根没有设置
检查目标和源的IK Rig重定向根是否设置并且设置正确,参考问题1
5、动画蓝图重定向后角色运动东倒西歪,姿势奇形怪状
进入角色用到的动画序列窗口,在根运动中取消勾选强制根锁定
http://pic1.zhimg.com/v2-ab8ebad9f6567b7a760b97bf628627ac_r.jpg
如果动画序列过多,可以全选并使用属性矩阵批量修改
6、角色运动时脚陷入地里
右图是没有使用IK目标的正常重定向流程,可以发现角色脚部骨骼陷入地里
图左使用了IK目标和肢体IK解算器
该问题在unreal官方文档中也有说明,但并不详细
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/ik-rig-animation-retargeting-in-unreal-engine/
unreal官方文档截图
解决方法:
在IK Rig资产中,脚部骨骼上右键创建新的IK目标,解算器选择肢体IK(左右脚都创建)
创建完成后如下图所示,注意是两个肢体IK,左脚一个右脚一个
选择肢体IK,在大腿根骨骼上右键-在选定解算器上设置根骨骼,注意左右肢体IK要和左右大腿根骨骼对应,绑定在左腿上的肢体IK设置左腿的根骨骼,右腿同理,不要搞反
设置完成后可以在视口选中IK目标移动,测试是否创建成功
成功后测试结果参考
然后在IK重定向面板设置IK目标
打开IK重定向器,可以反复勾选重定向IK,并选择一个动画序列对比前后的效果差异
最终效果对比看问题6开头,官方说可以改善稳定性,可以看到脚部还是有点裁剪,不过效果好很多了
一些注意事项
1、其实有许多问题都是由于骨骼链不匹配,例如起始骨骼和尾部骨骼不对应,或者重定向器中链映射的名称不对应导致的,因此在重定向过程中发现动画有问题,一定要先查看骨骼链的相关设置有没有做好。
2、重定向UE5默认角色的动画蓝图时,注意要在ABP_Manny中修改,ABP_Quinn是前者的子类,蓝图逻辑都在ABP_Manny中
ABP_Quinn是ABP_Manny的子类
3、MetaHumans中角色不是一个完整的整体,它的骨骼网格体如下图所示,作为目标IK Rig时选择该骨骼网格体
IK Rig要选取的骨骼网格体
整体结构如下图所示,Body仅拥有四肢,其余脚部、腿部、上身还有头部都是Body(四肢)的子级
因此要用metahumen角色替换默认角色,要将其全部替换过去,父子级也要对应好
Metahumans角色结构
Body的动画蓝图选择重定向后的ABP_Manny,其余身体部位的动画蓝图要选择如下动画类
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