三国题材游戏《卧龙:苍天陨落》在Steam开启免费试玩 ...
三国题材游戏《卧龙:苍天陨落》在Steam开启免费试玩 ... 《卧龙》的终极试玩版——实则正式版前两章——昨天才上手了,通了五遍第二关。我觉得是:
改进了此前试玩版的问题,是个容易让人上头的游戏。
从我自己的角度,是自《真三国无双3》后,最接近我想象中“三国背景的武侠动作游戏”。
但现有版本,这游戏还是容易——相比《仁王2》后期套路的百花齐放——打法单一。
看正式版了。
<hr/>去年9月《卧龙》试玩版,我通了的感想:
地图比仁王好,动作系统比仁王2简化像ff起源,武器绑武技挺环,武技动作基本从无双里拿的。
其他:仙术≈幻术,夺旗≈拜神社+奈落找木灵,化劲≈幻妖反,神兽≈守护灵……题外话,三国志7也有过四神兽系统……
张梁的打法基本伊达成实,虎动作基本是白虎,酸与的动作是祟枭?
仁王2的武技流(确切说,天素流)玩家未必都喜欢,但复读流/道具流玩家应该融入挺流畅的吧。卧龙试玩版收工当时试玩版有两大问题。
其一喝药奇慢,原地站桩喝药,迅速完蛋。
其二化劲的判定相当短,偏偏这游戏对付霸体怪,又主打化劲,这打起来费事啊。
最终试玩版,这俩问题都解决了。
喝药流畅,化劲舒适。打起来也行云流水。我反正是昨天上手后,通了五次第二关,刷开心了很上头。
<hr/>当然,许多老仁王玩家也提到了武技流的削弱。
去年9月那句:“仁王2的武技流(确切说,天素流)玩家未必都喜欢,但复读流/道具流玩家应该融入挺流畅的吧。”
现在看来,这可能直接改变本游戏的后续乐趣。
<hr/>历代《三国无双》,基本的乐趣与动力,除了光荣的历史背景,也无非是“试各种模组→升级→刷新武器→(刷马,特指五代)→刷终极武器”。
但无双的问题是:
从三代相对一板一眼的打法,到四代C技基本大成、五代取消C技、六代重视国传、七代集大成,其实越来越花里胡哨,各种属性火花带闪电满天飞,日益玄幻了。
<hr/>《仁王2》算是很武侠风的游戏,四舍五入算是在打《太阁立志传武侠版》。而《仁王2》通关之后继续打的乐趣是:通多周目→出新装备→出新恩宠→配装→各种武器刷段子→阴阳术妖怪技武器搭配刷段子→整活。
《仁王2》后期所以耐玩,许多是留下来研究配装和武技,而武技又泰半是太刀玩家。都知道仁王2里太刀不算强势很难复读,但乐趣也在这里。后期大家打段子,就是各种花里胡哨闪A冲A切段互动嘛。
<hr/>《卧龙》的审美,比无双朴实爽脆,又是三国背景。开心了。
当下《卧龙》的节奏,可以是:
普攻攒气势,武技仙术轮流上;轻武器可以压着打,重武器容易出处决;轻武器密集攻防适时化劲,重武器抡+格挡穿插化解攻击。正式发售后,估计大家就以刷特定武技的武器为乐,技能树点开,然后琢磨各种武技+仙术的套路吧?
但当下版本有个小问题:
打人型怪,轻武器过于强势,可以轻松直接连死:比如我两次试玩版,都用双剑无伤连死过张梁一阶段——这也正常,类似于《仁王2》里手甲旋棍把人把人压着打。
但轻武器打霸体怪,就过于刮痧了。
重武器打霸体怪,倒可以很快打出处决,但动作慢,容易吃霸体怪反击。
轻武器倒是攻防快,容易穿插化解;重武器就可能得依赖化解反击,才能打出漂亮的压制。
本来这也是各取所需,完全可以是轻武器打人,重武器打怪。譬如《仁王2》里手甲旋棍大太刀打人,机关棍锁链打怪,双刀太刀长枪薙刀兼容并包。
但打了《卧龙》试玩且通关的诸位,一定也意识到了:
无论轻重武器,打霸体怪都很刮痧;反而一旦化解成功出处决,能一口气直接劈对方1/4的血条。
平砍和化解收益比例相差太大了。
这就逼迫许多初入手的玩家,打法成了转圈圈躲,专等红光玩化解,一举扭转形势了。
即,当下的数据,是很容易鼓励猥琐流化解的——结果搞得场面,像《仁王2》的不动明王套装……
<hr/>大概可以说,《卧龙》给了一个很舒服的门槛,可以让大家玩得花里胡哨,而且的确是自《真三国五双3》以来,最让我觉得“自己就是在三国里耍招式”的人。
至于后续能不能让大家获得“越打越熟于是越发觉得自己变强了的快乐”,是不是各种新套装新武技能让大家轻松压着霸体怪打,看正式版吧。
<hr/>最后附一张图,证明下我确实对这个游戏很上头——昨天刚上手,一口气花了七个小时,把赵云那身装备刷出来了。
毕竟光荣一直都懂,“打我们家这些历史题材游戏的,不就是想精神cos一下吗?给!”
谢邀,已经通关。
可能我比较幸运,没有遇到steam下面花样繁多的优化问题,只是闹出来一个乌龙。当第二关的怪物朱厌红血之后,开始全身闪烁条纹状的白光,我如临大敌,不知道这个白光到底是什么,吓得我不敢靠近,后来一直到打死朱厌也没发现有任何特殊。后来遇到了答主封豨,发现封豨红血的时候也是全身闪耀白光,终于明白了,这是游戏优化的bug……
核心机制
仁王系列二次创新的能力确实很强,如果说只狼的创新是在弹反这个魂类游戏比较高端小众的技巧上做出了改变,做出了一款节奏感很强的打铁游戏的话;那么卧龙则是在只狼的基础上,把「看破」给发扬光大了。
https://www.zhihu.com/video/1613630549888802816
在只狼里面,看破的地位是比较边缘的,属于垫步的一个派生技能,仅仅用在「危」的时候,并且不看破,直接完美格挡也是可以的。但是在卧龙里面,「化解」的地位大大提高了,而「闪避」反倒则成了「化解」的派生技能,需要连续按两次化解才能发动。
https://www.zhihu.com/video/1613632844303224832
这样一来,卧龙也成了一个节奏感很强的「化解」-「攻击」的游戏。但是和只狼不同的是,只狼的弹反会触发敌人不同的反应,典型的比如和蝴蝶夫人之间的攻防战;但是卧龙的化解只有两种可能,一种是触发动画,然后对方开始出硬直,一种是对方若无其事的继续下一招攻击。无论那种情况,我们并没有改变彼此的攻防节奏,也就是说相比只狼来说,卧龙的机制还是更传统一些。
https://www.zhihu.com/video/1613633833017958400
与其说和只狼类似,其实我倒觉得卧龙的这个「化解」机制更像前不久发布的一款小的类魂独立游戏「记忆边境」,这里面的角色有一个技能叫做「偏转攻击」,平时的小怪偏转一下就出硬直了,打老怪的时候往往需要不停的偏转才能防下来一套。
https://www.zhihu.com/video/1613637919578775552
从怪物的击杀机制来说,卧龙和仁王1,仁王2一脉相承,逐渐突出一个「削精」的效果。
在仁王2里面,削精的打法就成为主流了,也就是通过打空对方的精力条/架势条,来对对方进行处决来造成大量伤害。看一个武器和招式,往往直接的攻击力是次要的,而削精能力非常重要。
这一点在卧龙里面得到了很好的继承,通过化解和之后的气势攻击,迅速的削弱怪物的精力条,然后打出处决造成大量的伤害,要比传统魂类的方式:平A+闪避高效很多。不过卧龙的系统比较复杂,取消了体力条之后,最优解不止一种,比如现在已经有人琢磨出用纯武技压制,不处决速通的方法,相信以后还会有更多的方法被开发出来。
游戏内容
游戏内容上,卧龙做的还是可圈可点的。三个Boss,一个人形怪张梁、两个动物型的怪朱厌和封豨,名字都是来自于中国古代记载。
《山海经·西山经》:“有兽焉,其壮如猿而白首赤足,名曰朱厌,见则大兵。”
《淮南子·本经训》记载:“逮至尧之时,十日并出。焦禾稼,杀草木,而民无所食。猰貐、凿齿、九婴、大风、封豨、修蛇,皆为民害。尧乃使羿诛凿齿于畴华之野,杀九婴于凶水之上,缴大风于青邱之泽,上射十日,而下杀猰貐,断修蛇于洞庭,擒封豨于桑林。万民皆喜,置尧以为天子。”
这头封豨打起来的感觉有点像仁王2里面的柴田胜家,都是同样会用猪突的技能。不过比柴田胜家简单多了,因为即便是普通的招数也可以「化解」。
相比仁王系列的其他教学怪,张梁是一个难度比较低的化解老师。
第一形态的时候攻击欲望特别强,但是韧性特别低。用的武器又慢,所以可以通过自己的攻击来打断对方的普攻;然后等对方出红光大招的时候「化解」,不过我打这个游戏的时候没这么有攻击性,就是不停的等对方先出招然后一直「化解」到对方出硬直,然后偷两刀。而张梁的怪兽形态有霸体,所以稳妥的打法就是等对方出大招,然后化解之后处决,当然普通的魂类打法也是可以用的,怪兽形态的张梁还是有几招的后摇挺大,有化解之后出招的空间。
并且张梁也专治「拉开距离喝血稳一稳」的心态。如果在第一形态的时候不小心化解失败掉血了,最好是继续化解到成功,把对方打趴下之后,安安稳稳的喝一口血,否则的话经常被对方追杀的血都喝不利索。
打过张梁之后,会和赵云并肩作战打朱厌和封豨,不过赵云的主要作用也就是帮忙吸引一下注意力,也经常会打断和怪单挑的节奏——比如说怪好容易出一个红光大招,结果不打主角,打赵云去了,这样就浪费了一次输出的机会。
总结
整体来说,和霍格沃茨之遗差不多,如果有相关的情怀加成,可以立刻入手,机制都是经过验证的,不会出现大的问题;如果本来就对仁王系列一般,那么可以等等看打折。 因为PS4之前没有试玩版加上我也没参加光荣的线下试玩会,所以这次体验版算是个人第一次玩卧龙。上周五晚上专门直播了一把,顺便录了个视频发到了知乎,算上捏人和教学一共花了两个多小时打通,虽然之前查了不少相关资料,对游戏系统提前有些了解,但不得不说难度确实比预想中要低,至少比仁王前两关要友好许多。
去年六月卧龙的战斗系统刚公布时我做了一个预判,现在看来完全准确。
PC版的优化就不谈了,光荣祖传引擎,能指望PC首发玩到啥像样的画面?
动作系统相比仁王大幅简化,武技这一块几乎整体消失,段位取消,重攻击也不能随便使用。这一块骂的人是最多的,主要是仁王老玩家在骂。但对于我这种玩仁王2五周目依然是一套平砍走天下的人来说,战斗时居然几乎没用过奇术,可以看出玩家和玩家之间的差别有多大。
相比战斗系统的简化,个人更不适应的地方是打击感比仁王飘了不少。角色的动作很快,加上取消精力条的限制,玩家出招频率有了明显提升,虽然对付boss时仍是以找破绽的打法为主,但普通战斗有点回归传统动作游戏的意思。然而音效和受创硬直等方面的设计却比仁王有所退步,加上镜头演出会随着一些重要动作而转来转去(虽然在设置里都是可以改的),总的来说缺乏仁王系列里那种刀刀到肉的快感。
化解系统是个很有趣的东西。我听到两种截然相反的声音,一种说化解太弱,抓住时机才能成功,却经常连攻击都不能打断,还不如直接躲好用。一种说化解太强,全部角度有效而且所有招式都可以化解,只要掌握化解拿下所有战斗都不成问题了。所以还是那句话,玩家和玩家之间的差别实在太大了。
个人认为这次的化解确实十分强大,这一点老玩家们说得倒是没什么问题。加上可以保持防御状态下使出化解,所以这个动作的安全系数其实很高,相对其低风险来说,收益算是相当不错了。虽然魂系列对仁王玩家经常是禁语,但既然仁王玩家也骂起来了,那应该没人否定卧龙学的就是只狼了。
应该说这次的化解系统是一个门槛比较低的系统,也是我破关较快的原因所在,只要将其掌握,那么体验版的几个boss就不在话下了。但这个系统爽不爽呢?那当然是很爽的。因为气势槽的加入,化解后用普通攻击追打然后追加上位攻击消耗气势算是这次的基本玩法。至于更多的也不评论什么了,一个试玩版还看不出什么来,仁王前两关也搞不出那么多花活。
和我预测的一样,之前当作噱头来宣传的所谓战略成分其实占比很小,整个关卡设计还是鼓励清地图,不屈等级只是给了高手更大的自虐空间。但问题也就来了,仁王系列的地图设计原本就是以粪著称的,加上平台跳跃后,路线更加让人迷糊。而插旗在战斗中发挥的作用又极其关键,等于是把关卡设计上的缺陷又给放大了一遍。虽然知道忍组有点挑战自己软肋的意思,但你起码在挑战的同时表现稍微好一点吧。
当然忍组也确实在想方设法降低游戏的门槛,几场boss战全都有援护角色帮忙,第二关的云妹更是全程协助。但由于援护角色打假赛的传统,起到的帮助更多是吸引仇恨,进攻时反而时常打断玩家节奏。朋友里不少都卡在了张梁二阶段,这个boss主要还是起到新手化解老师的作用,靠普通出招确实不好拿下,除了伤害高之外,强度其实还算正常。
整个玩下来,最大的感想是忍组还是那个忍组,缺点方面真是没有一点改进,指望他们能够集体开光的可以洗洗睡了。
总的来说,这次体验版对我而言既没有什么惊喜,也谈不上失望,基本上之前的预期是什么样子,作品呈现出来的就是什么样。当然买还是要买的,数字豪华和实体典藏已经同时下单,只是比起卧龙,我已经在期待光荣后面的游戏了。
惊闻卧龙开启免费试玩,我就下下来玩了下。
见到黄巾军在村子里大开杀戒,我路见不平,拔刀相助,救下了一名盲眼少年。
五竹,是你吗?
几天不见,怎么连杂兵都打不过了?
还没来得及和五竹叙旧,我就被一杂兵用干草叉一叉干倒(不是)。
不过因祸得福,我也觉醒了龙胤之力(大雾),起死回生。
黑衣道人在线锐评,原来,我就是传说中的卧龙!
尽管获悉了我的惊人天命,但黑衣道人有着最终BOSS的矜持,没有立即传送过来追杀主角。
也许他只是在赶过来的路上,也许还需要培养我一段时间,才能吃到美味的苹果。
总之,我先打打小兵,攒攒卢恩。
路上有一些篝火,插上棋子就可以回血,端的是义薄云天。
篝火处还可以加加五行属性,学学技能什么的。
汉以火德王,我就先强化火德,加攻击吧。
加完点以后,忽然意识到我可能错了。
按照魂系的经验,应该先加血才对!
不过对于高手来说,多一点少一点血,其实是无所谓的。
前方有一只老虎在吃人,看这模型就知道,显然是个小BOSS。
我刚学会了放火奇术,正好克制这种带毛的怪物,咱们且去会会这只伤人猛兽。
今天的评测……就到这里,咱们下次再见!
跟老虎缠斗了很久,终于发现了窍门:
可以先不打老虎,一路清小怪到张梁门口,然后回头再打老虎。
这时士气最低等级是10级,打老虎就轻松不少。
老虎旁边的屋子里有一件好装备,打完别忘了拿哈。
而且老虎居然每次休息都刷新,每次击杀都必掉装备,可以靠刷老虎升级嘛。
我就靠刷老虎,差点儿升到10级,结果中间被它连着击杀了两次,我的魂啊……
张梁这个关底BOSS真是厉害,是我见过第二强的新手BOSS了。
第一强是《赤痕:夜之仪式》里的那个海怪。
那时的我挂了十几次,才明白过来BOSS出手时要躲避;
又挂了十几次,才总算打过去,一度被打到没信心,准备退款= =
张梁虽然攻高速快范围广,但我还是有信心继续打下去的。
就是最近没时间玩游戏了,最多只能削他一多半血。
隔了一天,果然轻松解决张梁。
关键是去NVDIA里手动设置,让游戏使用独立显卡,解决了卡顿问题。
第二幕遇到了赵云,战斗力比五竹高多了,就是有胡子的赵云还是挺少见的。
不过考虑到古代没有刮胡刀,这样的赵云也是有其真实性的:)
发现藏在屋子里的小兵都是狠角色:
有的见面就是一个大招,直接秒人;
有的是二人转,两人联手强度堪比BOSS;
有的是一条狗突然冲出来,把你吓一跳。
但是这条狗肯定不会想到,这次我学会了绕后爆它菊花~
朱厌还是很强的,一定要掌握好化解的时机,然后找个机会忍杀他。
他面对面冲过来时,我大都能化解掉。
但没想到的是,他还有一招从天而降的拳法……
今天就卡关到这里吧= =
整体来说,《卧龙:苍天陨落》可玩性很高。
又是咱们喜闻乐见的三国题材,非常值得一玩,魂系爱好者必入。
就是载入新场景时,还是有一些卡顿。
希望正式版能更好地优化这类问题,给PC玩家更好的游戏体验。 在PS5上打完了。最大的感受就是刚打完仁王1,2的我怎么看这游戏立项时对标的都是只狼。跟仁王的gameplay几乎毫无关系。
几个比较难的怪:张梁那死得最多,应该有30次+。双阶段加截然不同的节奏可能是我玩过的游戏里最难的新手教官了。刚开始我还比较用魂的思路打,然后被人形态超级疯狗攻击欲望教作人。后来发现轻攻击都能硬直他才注意到了这游戏极度鼓励进攻的基调。
老虎那死了可能有10次?猴子三四次,猪一次过。
重型武器存在感不明。因为需要频繁化劲所以轻武器好用得多得多得多。。。重武器感觉打小怪都不好使。。。
捏脸没仁王2好捏。折腾半天还是不好看。等正式版出来之后抄作业算了。
地图感觉比仁王1好点,不如2。(主要还是因为仁王1的地图真的是依托答辩。)
最后,二段跳这个手感真的差。。。。如果说什么比张梁更难,那一定是一堆莫名其妙很难跳上去的高台。。。
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