【Unity3D】动态路障导航
1 NavMeshObstacle组件导航系统、分离路面导航中路障都是静态的,程序运行过程中烘焙的导航网格一直不变,本文将进一步讲解动态路障场景下导航的实现。
对于动态路障游戏对象,除了要设置 Navigation Static,还需要添加 NavMeshObstacle 组件,用于标记该对象在游戏运行过程中可以动态移动,以便 Unity3D 对此对象附近的导航网格进行动态烘焙。
Carve:是否开启动态烘焙导航网格(当路障移动后,是否重新烘焙该路障附近的导航网格);Move Threshold:当路障移动的距离超过此阈值时,才会触发重新烘焙该路障附近的导航网格;Time To Stationary:路障静止多长时间后才会触发重新烘焙导航网格;Carve Only Stationary:路障只有在静止状态下才会重新烘焙导航网格。
2 动态路障导航案例
1)游戏界面
胶囊体是导航对象,球体是导航目标,红色长方体是动态路障,可以动态移动。
2)设置 Navigation Static
依次选择【Window→Navigation】打开导航窗口,再选择 Object 选项卡,选中地面、台阶、楼梯、路障,勾选 Navigation Static,如下:
3)烘焙导航网格
切换到 Bake 选项卡,设置 Max Slope、Step Height 属性分别为:45、1.1,如下:
点击 Bake 烘焙导航网格,导航网格显示如下:
4)添加 NavMeshAgent 组件
给胶囊体添加 NavMeshAgent 组件。
5)添加 NavMeshObstacle 组件
红色路障可以移动,给其添加 NavMeshObstacle 组件,并勾选 Carve 选项。
6)添加脚本组件
NavigationController.cs
using UnityEngine;using UnityEngine.AI; public class NavigationController : MonoBehaviour { private NavMeshAgent navMeshAgent; private Transform target; private void Awake() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); target = GameObject.Find("Target").transform; } private void Update() { navMeshAgent.SetDestination(target.position); }}
说明:NavigationController 脚本组件挂在胶囊体上。
ObstacleController.cs
using UnityEngine;public class ObstacleController : MonoBehaviour { private float speedRate = 4f; private void Update () { float hor = Input.GetAxis("Horizontal"); float ver = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 speed = new Vector3(hor, 0, ver) * speedRate; transform.position += speed * Time.deltaTime; }}
说明:ObstacleController 脚本组件挂在红色路障上。
7)运行效果
刚开始胶囊体寻找最优导航路径,准备走斜坡到达球体位置;中途移动红色路障卡住楼梯入口,胶囊体重新规划导航路线,准备走楼梯;等胶囊体往前走一点后,再放开斜坡入口,胶囊体发现原路线短些,准备回来走斜坡;再卡住斜坡入口,胶囊体又重新规划路线走楼梯;等胶囊体走远后,再打开斜坡入口,此时胶囊体已经觉得斜坡路线不香了,坚定地走楼梯路线。
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