UE5渲染编程
这些“实际操作”的笔记可以帮你更清楚的捋代码,头秃1.天光计算Engine\Shaders\Private\SkyLightingDiffuseShared.ush
为自定义的shadingmodel添加天光计算,根据需求来计算,例如卡渲只给一个简单的基本色
2.追踪Metallic和Roughness
众所周知,这两个变量会影响材质球与环境交互
1.BasePass下的GBuffer解析
Engine\Shaders\Private\BasePassPixelShader.usf
void FPixelShaderInOut_MainPS()方法中,Metallic和Roughness开始对SpecularColr和DiffuseColor产生影响
2.延迟着色时,解析GBuffer
Engine\Shaders\Private\DeferredShadingCommon.ush
FGBufferData DecodeGBufferData()方法,可以看到Metallic和Roughness重新对SpecularColr和DiffuseColor进行赋值。那为何还要在BasePass阶段作上文图中的计算?
3.GBufferHelper,就是头文件
Engine\Shaders\Private\GBufferHelpers.ush
void GBufferPostDecode()方法
3.Lumen,间接光计算
稍微过一下和Lumen相关的shader和渲染过程
Lumen参与计算的位置
Engine\Shaders\Private\Lumen\LumenSceneDirectLighting.usf
Lumen单个光源计算过程,该pass位于CombineLighting前面的Lights下,根据实际光源数量产生若干子pass(图中代码可能有些人觉得这些结构很熟悉了)
Engine\Shaders\Private\Lumen\LumenSceneLighting.usf
Lumen的光照数据合并所在pass
环境反射,IndirectLighting.Specular
Engine\Shaders\Private\DiffuseIndirectComposite.usf
环境反射由IndirectLighting.Specular控制。根据是否全局光照方案控制变量(DIM_APPLY_DIFFUSE_INDIRECT),会采用不同的方式处理间接光计算,其中和GBuffer直接相关的有:EnvBRDF()方法和CombineRoughSpecular()方法
CombineRoughSpecular()计算中根据自己需求修改,对于Toon风格来说,直接关闭反射即可(Roughness值固定传1)
IndirectLighting.Diffuse
环境对物体的Diffuse部分的影响,则相对比较容易观察,它们是根据ShadingModel来进行区分处理,同样是上文的shader文件:Engine\Shaders\Private\DiffuseIndirectComposite.usf
如果你希望对GI的计算风格化处理,可以考虑在这动手
Reference
1.剖析虚幻渲染体系-开篇说明 - 0向往0 - 博客园 (cnblogs.com)
2.UE5【实践】3.卡通渲染改进-Shadow&Shading&Lumen - 知乎 (zhihu.com)
3.虚幻5渲染编程(风格化渲染篇)[第八卷: Toon Lumen GI in UnrealEngine5] - 知乎 (zhihu.com) [思考]请问代码字体叫什么
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