Mecanim 发表于 2023-2-18 13:20

「Unity3D」(10)自定义属性面板Inspector详解

通常情况是不需要扩展属性面板的,也就是Inspector,但如果需要开发定制的工具和插件,那么就需要扩展属性面板来完成需求。本文会对自定义扩展Inspector进行全面的介绍。
工具类和概念的介绍

自定义Inspector有两个层面,第一个是扩展已有属性的功能,第二个是按照意图增加新的面板功能。扩展已有的功能,包括替换显示文字,动态控制可见性,增加动画,错误提示,数据的校验和限制等等。增加新的功能就是按照需求定制更为复杂的功能。
Unity的内置工具类提供了必要的实现基础,主要有EditorGUILayout和EditorGUI两大类。两者有重叠的部分,也有特有的部分。总体上来说,EditorGUILayout是带有自动布局的,EditorGUI需要传入Rect来对控件进行定位。另外,这两者和GUILayout与GUI概念非常类似,只不过GUI的主要绘制是在场景中(运行时,游戏中可见),EditorGUI上在Inspector中(仅在编辑器中)。
自定义流程

一共分为三步:

[*]第一步,继承Editor父类。
[*]第二步,添加注解,告诉编辑器这个类是扩展哪个组件的Inspector。
[*]第三步,覆写OnInspectorGUI方法,实现自定义的扩展。
public class CustomEditorTest : MonoBehaviour
{
   
    public int   intValue;
    public bool    boolValue;
    public Vector2 v2;
    public float[] floatArray = new float[] {1.0f, 2.0f, 3.0f};
}


public class CustomEditorTestEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
      // 自定义绘制Inspector
    }
}
自定义属性详细介绍


[*]绘制原有属性
public override void OnInspectorGUI()
{
    // 绘制全部原有属性
    base.DrawDefaultInspector()
    // 后面可以扩展自己功能
}

[*]自定义绘制
有两个重要的内置对象,target和serializedObject。target代表的是CustomEditorTest本身,而serializedObject代表的是当前Inspector的可绘制对象。
public override void OnInspectorGUI()
{
    // 更新显示
    this.serializedObject.Update();
      
    // 自定义绘制
      
    // 应用属性修改
    this.serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}

[*]绘制已经有的属性
有两个接口用来查找已有的属性,FindProperty和FindPropertyRelative。FindProperty用来查找当前属性名对应的属性对象,FindPropertyRelative查找相对于属性对象的属性。
// 显示intValue属性
EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("intValue"));
// 显示boolValue并替换属性标签为GUIContent
EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("boolValue"), this.boolValueContent);
var v2Property = this.serializedObject.FindProperty("v2");
// 现实v2属性
EditorGUILayout.PropertyField(v2Property);
// 设置v2属性的x属性值
v2Property.FindPropertyRelative("x").floatValue = 999.0f;
// 分隔符
EditorGUILayout.Separator();
EditorGUILayout.PropertyField能够在Inspector上绘制属性控件,如果返回false表示属性控件不可用,或者处在不可见的状态。



[*]绘制数组属性
// 查找floatArray属性
var elements = this.serializedObject.FindProperty("floatArray");

// 属性元素可见,控件展开状态
if (EditorGUILayout.PropertyField(elements))
{
    // 缩进一级
    EditorGUI.indentLevel++;
    // 设置元素个数
    elements.arraySize = EditorGUILayout.DelayedIntField("Size", elements.arraySize);
    // 绘制元素
    for (int i = 0, size = elements.arraySize; i < size; i++)
    {
       // 检索属性数组元素
       var element = elements.GetArrayElementAtIndex(i);
       EditorGUILayout.PropertyField(element);
    }
    // 重置缩进
    EditorGUI.indentLevel--;
}

// 空格
EditorGUILayout.Space();
对elements.arraySize赋值就会自动设置数组容量。DelayedIntField在回车的时候,控件设置的数值才会返回到arraySize。



[*]绘制默认数组和对象
public CustomData   data;
public CustomData[] datas;


public class CustomData
{
   public int a;
   public int b;
   public int c;
}

// 第二个参数为true,则会默认绘制所有子元素
EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("data"),true);
EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("datas"), true);



[*]绘制折叠动画
// 每个动画都需要一个AnimBool
private AnimBool fadeGroup;

private void OnEnable()
{
    this.fadeGroup = new AnimBool(true);
    // 注册动画监听
    this.fadeGroup.valueChanged.AddListener(this.Repaint);
}

private void OnDisable()
{
    // 移除动画监听
    this.fadeGroup.valueChanged.RemoveListener(this.Repaint);
}

// target控制动画开始播放
this.fadeGroup.target = EditorGUILayout.Foldout(this.fadeGroup.target, "BeginFadeGroup", true);

// 系统使用tween渐变faded数值
if (EditorGUILayout.BeginFadeGroup(this.fadeGroup.faded))
{
    EditorGUILayout.BoundsField("BoundsField", new Bounds());
    EditorGUILayout.BoundsIntField("BoundsIntField", new BoundsInt());
}
// begin - end 之间元素会进行动画
EditorGUILayout.EndFadeGroup();
// 又一种风格的空格
GUILayout.Space(10);
Editor中依然可以使用GUILayout的功能。



[*]绘制水平布局
// 水平布局,并使用box皮肤
EditorGUILayout.BeginHorizontal(GUI.skin.box);
// 使用了GUILayout去覆盖自动布局的设置
EditorGUILayout.LabelField("This is BeginHorizontal",
GUILayout.MaxWidth(150.0f));
EditorGUILayout.DelayedDoubleField(11.1f);
EditorGUILayout.DelayedTextField("DelayedTextField");
EditorGUILayout.DropdownButton(GUIContent.none, FocusType.Passive);

EditorGUILayout.EndHorizontal();

EditorGUILayout.Separator();



[*]绘制垂直布局
EditorGUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box);
// 依然可以使用GUILayout来显示控件
GUILayout.Box("This is BeginVertical");
EditorGUILayout.ColorField("ColorField", Color.yellow);
EditorGUILayout.CurveField("CurveField", new AnimationCurve(),
GUILayout.MaxWidth(400.0f));
EditorGUILayout.HelpBox("HelpBox", MessageType.Info);
EditorGUILayout.EnumFlagsField("EnumFlagsField", this.types);
EditorGUILayout.EnumPopup("EnumPopup", this.types);

this.selectOption = EditorGUILayout.IntPopup("IntPopup",   (int) this.selectOption, new string[] {"0", "1", "2"}, new int[] {0, 1, 2});
this.selectOption = EditorGUILayout.IntSlider("IntSlider", (int) this.selectOption, 0, 2);
this.selectOption = EditorGUILayout.MaskField("MaskField", (int) this.selectOption, new string[] {"mask1", "mask2", "mask3"});
this.selectOption = EditorGUILayout.Popup("Popup", (int) this.selectOption, new string[] {"s1", "s2", "s3"});

EditorGUILayout.EndVertical();

EditorGUILayout.Separator();



[*]绘制滚动区域
// 超出内容会出现滚动条
this.scrollPos   = EditorGUILayout.BeginScrollView(this.scrollPos, GUI.skin.box);

GUILayout.Box("this is BeginScrollView");
EditorGUILayout.TextArea("this is TextArea");
EditorGUILayout.RectField("RectField", new Rect());
this.toggle      = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", this.toggle);
// 在toggleGroup之间的会被整体设置可用性
this.toggleGroup = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("BeginToggleGroup", this.toggleGroup);

GUILayout.Button("Btn1");
GUILayout.Button("Btn2");
GUILayout.Button("Btn3");

EditorGUILayout.EndToggleGroup();

EditorGUILayout.EndScrollView();


总结


[*]PropertyField方法是用来显示已有属性控件的,第二个参数为true则绘制所有子元素。
[*]Delayed开头的Field方法,是延迟控件。回车确定后,数值才会返回。
[*]其它Field方法是用来绘制自定义控件的。
[*]Begin - End 是区域绘制控件,在之间的绘制会被整体控制。
[*]可以混合使用GUI和GUILayout以及EditorGUI进行绘制。
[*]GUIContent 提供了重写控件名字和添加提示的机会。
[*]GUILayoutOption 是覆盖自动布局的设置,属性来自于GUILayout类。
推荐一个Unity编辑器插件:

MojoUnity-Editor:一个简单通用的Unity属性面板(Inspector)和窗口(Window)的扩展
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kirin77 发表于 2023-2-18 13:21

mark感谢楼主!
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