从游戏开发到游戏制作人
首先我们要明白你要实现一款游戏和制作一块游戏是不同的,后者包含前者。毕竟两者的需求不一样,接着我们再讨论一下不同职能的大概的流程,如果您要自学也可以参考游戏制作人
[*]把控游戏制作方向,研究业界主流,这个需要看大量的新闻资料和经验以及敏锐的感触到什么游戏会火
[*]把控游戏的核心设计,包含但不限于游戏玩法、游戏主题、游戏定位等方向
[*]负责把控研发计划以及版本迭代
[*]协调游戏开发中,诸如设计部门、开发部门、关卡设计部门等有关们部门之间的资源协调
[*]制定宣推方案
[*]整个游戏全周期的相关建设和日常管理,以确保游戏顺利发布
所以游戏制作人是非常难做的,代表人物是小岛秀夫、三上真司、宫本茂、坂口博信。
游戏开发者
[*]负责不同端的代码实现,包含但不限于桌面端、移动端、服务端等
[*]实现游戏逻辑的功能开发和优化
[*]与设计、关卡设计、导演等配合游戏引擎完成所有实现,并一同解决问题
[*]完成游戏的架构以及相关必须的测试
综上,游戏开发相对于制作还是简单很多。比较有代表的人物也比制作人名气小很多,比如怀特、卡马克。
从开发角度
[*]一门编程语言是必须的,有页游,端游(移动端、客户端以及MMO所需的服务端),一般来说目前桌面端主要是c/cpp/c#居多,尤其是unity用的就是unity,服务端基本是c/cpp,页游无非是前端三剑客html/css/js,移动端无非是swift(ios)、kotlin(android),或者跨平台的flutter。
[*]学习一个引擎的使用,比如unity、godot、虚幻作为端游(桌面客户端或者移动客户端)的引擎,会为你减少不少时间,你一定要自己去实现光追、物理碰撞、画面渲染,只要利用接口使用即可。尤其现在引擎基本都有个人免费使用license,而且功能比较完整,商用赚钱了才分。页游么一般就是cocos、白鹭,我个人比较喜欢白鹭和unity两款引擎。
[*]有了客户端的开发能力后,多少可以自行学习一下服务端的开发,服务端一般不涉及渲染,主要负责一些后端的逻辑实现和数值计算等,一般用c/cpp来实现的。
[*]如果自己有能力也可以学习一下链游的开发,一般游戏本身就是以上三点,但是第三点服务端还要涉及利用solidity或者move等合约语言实现的智能合约进行调用,实现交换链上数据。
有了以上至少两点能力,不一定得有后端开发能力就可以去找相关工作了或者尝试自己发行游戏,这个阶段就是磨练和积累的过程了。
推荐http://itch.io(投放免费,分成比例也是自己定义)的平台,更加理想化的地方,当然也可以投放steam(投放免费,引流收费,分成固定不可调),后者门槛相对高,分成没那么灵活,或者自己制作android或者ios游戏自行投放渠道(渠道一般免费投放,要引流付费,需要增加渠道sdk,要分别打包)或者app store(ios要买个idp,688左右)。如果都不愿意、也可以自己买个云服务器,做个页游。当你在这几个平台有可以查到的游戏后,可以申请任天堂开发者等其他主机开发者,目前我只申请为任天堂个人开发者,通过后开发套件付费,含一套不含烧录卡带工具的主机硬件(周期一个月左右)。
基于积累逐渐自己可以做游戏设计、平衡和把控后,同时对宣推、成本估算有了一定的认识就可以往制作人方向转了。起码要多认识几个发行公司的老板,游戏宣发还是很重要也很费钱的事,有了人脉才好做制作人,毕竟开发不负责游戏好不好卖赚不赚钱,制作人可是需要负责的,毕竟现在酒香也怕巷子深。
最后,祝您成功。
页:
[1]