【Unity3D】MonoBehaviour的生命周期
1 前言Unity3D 中可以给每个游戏对象添加脚本,这些脚本必须继承 MonoBehaviour,用户可以根据需要重写 MonoBehaviour 的部分生命周期函数,这些生命周期函数由系统自动调用,且调用顺序与书写顺序无关。
MonoBehaviour 的继承关系:MonoBehaviour→Behaviour→Component→Object.
MonoBehaviour 的生命周期函数主要有:
OnValidate: 确认事件,脚本被加载、启用、禁用、Inspector 面板值被修改时,都会执行一次Awake:唤醒事件,只执行 1 次,游戏一开始运行就执行。OnEnable:启用事件,只执行 1 次,当脚本组件被启用的时候执行一次。Start:开始事件,只执行 1 次。FixedUpdate:固定更新事件,每隔 0.02 秒执行一次,所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理。Update:更新事件,每帧执行 1 次。LateUpdate:稍后更新事件,每帧执行 1 次,在 Update 事件执行完毕后再执行。OnGUI:GUI渲染事件,每帧执行 2 次。OnDisable:禁用事件,只执行1 次,在 OnDestroy 事件前执行,或者当该脚本组件被禁用后,也会触发该事件。OnDestroy:销毁事件,只执行 1 次,当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。
2 验证
LifeCycle.cs
using UnityEngine; public class LifeCycle : MonoBehaviour { // 确认事件, 脚本被加载、启用、禁用、Inspector面板值被修改时, 都会执行一次 private void OnValidate() { Debug.Log("OnValidate"); } // 唤醒事件,只执行 1 次,游戏一开始运行就执行 private void Awake() { Debug.Log("Awake"); } // 启用事件,只执行 1 次,当脚本组件被启用的时候执行一次 private void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable"); } // 开始事件,只执行 1 次 private void Start() { Debug.Log("Start"); } // 固定更新事件,每隔 0.02 秒执行一次,所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理 private void FixedUpdate() { // Debug.Log("FixedUpdate"); } // 更新事件,每帧执行 1 次 private void Update() { // Debug.Log("Update"); } // 稍后更新事件,每帧执行 1 次,在 Update 事件执行完毕后再执行 private void LateUpdate () { // Debug.Log("LateUpdate"); } // GUI渲染事件,每帧执行 2 次 private void OnGUI () { // Debug.Log("OnGUI"); } // 禁用事件,只执行1 次,在 OnDestroy 事件前执行,或者当该脚本组件被禁用后,也会触发该事件 private void OnDisable () { Debug.Log("OnDisable"); } // 销毁事件,只执行 1 次,当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行 private void OnDestroy () { Debug.Log("OnDestroy"); }}
每帧都执行的日志就不放了,读者可以自行打开,这里只看下只执行几次的生命周期函数日志,如下:
3 完整生命周期
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