大型网络游戏任务系统的架构与设计
在网路游戏中做任务已经成为游戏很重要的一个核心功能和玩法,如何做好一个灵活可扩展的任务系统的架构与设计,今天来给大家分享一些我们的设计经验。接下来我把整个的任务系统分成以下6个模块:对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
任务配置表设计与管理
任务配置表主要是给策划来编辑游戏任务的具体内容,同时程序根据策划编辑的任务配置来生成游戏的任务,获取任务描述, 获取奖励描述, 任务完成判定,游戏奖励领取。对于程序而言,要充分的调研游戏任务系统的功能需求,并设计出管理代码+策划编辑游戏任务的工作方式。我们拿一个比较通用的任务配置表的需求来进行分析,将一个任务配置设计下列字段:
任务ID:唯一代表该任务类型的ID号;
任务解锁的条件: 解锁该任务的条件(这里有N种完全不同的规则)
任务的文字描述: 描述改任务的内容,主要用于客户端UI界面的显示;
任务完成达成的条件: 完成该任务要达成的条件(这里有N种不同的规则);
任务完成获得的奖励: 完成该任务可获的奖励(这里有N种不同的奖励规则);
任务奖励描述: 完成任务后可获得哪些奖励的文字描述,主要用户客户端UI展示;
游戏任务的解锁与生成
任务配置表的设计完成后,策划就会给游戏编辑好任务配置表,在游戏运行中要给每个玩家来解锁对应的任务并生成任务,这个时候还需要有一个玩家任务表,这个表描述了所有玩家的所有任务,这个表的设计如下:
ID: 任务的唯一ID号
uid: 这个任务对应的玩家ID号
tid: 标识玩家正在进行的任务,根据tid可在任务配置表里面找到对应的任务和描述;
status: 当前任务的状态:
未解锁【0】
已解锁,待执行【1】
进行中【2】
已结束【3】
奖励未领取【4】
奖励已领取【5】
例如:
ID uid tid status
1 玩家A 10001 1
2 玩家B 10001 1
3 玩家C 20001 2
…玩家任务表定义好后,任务系统监听与任务解锁触发相关的游戏事件,比如玩家升级了,升级的同时通过事件订阅模块抛出一个事件出来,任务系统监听到这个事件后根据事件类型,玩家的游戏数据,以及策划编辑的任务配置表看是否有新任务被触发解锁(根据解锁规则表里面配置的判定),如果有,就往任务表里面插入一条记录,这样该玩家解锁了某个任务。当玩家打开任务列表的时候,就从这个表里面检索出来属于这个玩家的所有正在进行中的任务。
奖励的领取
奖励分为直接奖励与玩家主动领取的奖励,这个根据游戏的需求来就可以了,对于任务系统而言,如果是直接奖励,那么直接给玩家加上对应的数据属性就可以了,比如奖励金币,奖励宝石等,奖励的时候可以通知客户端,这样客户端可以播放一个奖励动画出来让玩家知道自己获得了奖励,如果奖励需要玩家主动领取,当玩家拉取任务列表的时候,可以根据任务的状态”奖励未领取”,把没有领取奖励的任务拉去下来,并展示一个”领取”按钮。当玩家点击领取的时候,服务器根据任务ID来获取任务数据,检查任务的状态是否为”奖励未领取”,如果是,再获取任务的ID号,根据任务的ID号获取具体的奖励数值,给对应的数值加上对应的奖励,并修改任务的状态未奖励已领取,并通知客户端展示动画。
客户端的界面展示
以上就从6个维度详细的描述了一个大型网络游戏的任务系统应该如何设计,关注我可以学习到更多的大型网路游戏的架构与设计相关知识分享。
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