c0d3n4m 发表于 2023-2-12 15:41

一起学习houdini——在场景中添加光照与材质

一、引言

在上一章中,我们完成了基础场景的搭建


接下来就是要场景生动起来,给上材质,打上灯光。
二、关于照明

我们需要柔和的阴影,不想看到轮廓分明的影子


这里也有一个很不错的教程介绍照明的教程,可以作为你的扩展
如果正好你也在学习unreal,那这个教程一定很适合你,不过背后的知识是相通的。很推荐观看!
UE5电影感照明
我们知道,要让影子柔和,那这个照明的光源一定要大过我们的被照物体,比如天气阴沉的时候,云层遮住了我们的整个天空,太阳光照在云层中发生散射,于是整个云层就是一个很大的光源。此时我们看到的物体,都是柔和的阴影。
三、光源

1、Ambient Light

模拟了光的各个方向散射的效果。它通常用于为场景提供通用的整体照明,通常是一个均匀、非定向的光源。在 Houdini 中,您可以调整环境光的颜色、强度和其他属性,以控制场景的外观和感觉。
此时我们周围的环境是没有任何光照信息的,所以我们需要照亮我们的周围环境


2、Environment Light

环境光是指模拟周围环境间接光的照明类型。这可以包括从附近表面反射的光或从环境图(例如天空立方体或360度全景图像)发出的光。Houdini 中的环境光可以调整,以控制场景中间接光的亮度、颜色和其他属性,并可用于创建室内或室外环境的逼真照明。
如果你在UE4中使用过HDRI贴图,作为场景照明,那这个节点也可以让你使用HDRI贴图,不过在这个例子中我们不使用HDRI,我们只需要激活,天空环境贴图


此时我们看到环境变为这样了


3、Distantlight

远距离光是一种模拟离场景很远的光源(如太阳或月亮)的光源。远距离光为场景提供均匀且有向的照明,通常用于创建室外照明,如阳光或月光。在 Houdini 中,您可以调整远距离光的属性,例如其颜色、强度和方向,以控制场景的整体外观和感觉。此外,您还可以使用阴影和遮挡来进一步完善照明,并创建更逼真的渲染。
我们说过Ambient light 是一种均匀的,非定向光源,所以此时我们的场景并没有被照亮,而distantlight就是一个照亮我们整个场景的定向光源。
降低阴影的强度




还记得怎样调整我们添加的光照吗?
我们点击锁定,也就是进入当前光照的视角并调整,锁定光源的视角后,我们在视口中所作的移动即光源本身的移动


在视口中移动按space切换到view模式,将光源调整到这个位置


此时基础工作就完成了,当然你也可以加入更多的光源,这取决于你想要表达的思路。
4、Spot Light

聚光灯是一种模拟集中且有向光的光源,如探照灯或舞台聚光灯。 Houdini中的聚光灯提供锥形照明,锥形的大小和形状可以调整以控制光的扩散和集中。
这里我们在添加一个Spotlight从上向下照明的光源。


记住了,如果对光源或者相机已经调整好了,记得取消锁定!


四、camera

摄像机是定义场景视点和透视图的重要组件。 Houdini中的摄像机允许您控制视野、焦距以及摄像机在3D空间中的位置和方向。 Houdini中的摄像机用于确定在最终渲染中可见的场景的部分,您可以使用它来调整场景的构图和框架以实现所需的外观和感觉。在Houdini中,您还可以使用摄像机控制景深,这是指场景中的聚焦部分,并在场景中的物体之间创建透视和空间关系的感觉。此外,您可以使用摄像机创建动画和飞行,或设置多个摄像机以在同一场景中切换不同的透视图。
为我们的场景添加摄像机,创建我们需要渲染的视点。
按住CTRL 创建我们的摄像机,会为我们锁定摄像机视角


调整好你需要拍摄的角度后就创建Camera吧!
完成这些之后,我们要做的就是探索光照,我们可以按照自己的意愿去调整,例如光照颜色,光照强弱等参数,你需要做的,仅仅是不断的去尝试各种参数,直到让你满意为止,学习教程的过程中,我们不一定要追求无论什么参数,各种数值都要与作者一样,那这样的学习过程中是不会具有自我思考的,把尝试带入到学习中会更容易真正地学会怎样用这些东西,所以点开参数面板去尝试自己的参数!
五、材质

1、疑惑?

提出一个问题,我们到底是怎样在houdini中创建一个材质,然后又怎样把材质给到我们创建的模型中的呢?
可能有同学会说,材质多难啊,各种各样的节点,实现各种效果复杂的过程等等,确实,材质总的来说是一个极其复杂庞大的系统,不仅在各种三维软件中有不同的材质系统,更是有专门做材质的软件。我们承认ta的复杂,也不否认ta很难,但我要告诉大家,哪怕你没有接触过这个东西,也不会影响我们去学习houdini。
回到开始的问题,是怎样给材质的呢?我们只需要知道最核心的步骤,至于材质怎样做,那只是扩展,因为houdini中有很多已经预置的材质,我们能够轻易的使用ta,恰恰我们的场景要用到大量的纯色,场景也是简洁风,这很不错!
我接触过ue4的材质系统,blender中的材质系统,所以houdini中我猜测大概也是这样,但我真的不会houdini中的材质系统,不过我却对于这样一个让我曾经很迷茫的东西,充满期待,houdini又是拥有一个怎样的材质系统感到好奇,所以,一开始很多东西想的太复杂了,就不利于展开了!
2、寻找适合你的颜色搭配

不会让你的画面看起来很美,不会让你的表现力爆棚!这些都没关系
不断地扩展你的知识面
构图
色彩搭配
色彩搭配网站
以上可能有部分网站需要科学上网,关于科学上网欢迎咨询我。当然,网上有太多的好东西了,作为补充随便看看就行了!
3、操作

哪些东西我们要有材质呢?嗯,我们的平台Platform,我们的管道,和管道底部,以及我们的背景
创建我们的材质,打开材质面板


这里我们使用principled shader,当然其它一些已经预设好的你也可以直接拖拽到/mat里。
我们创建四个这样的材质点击拖拽到右边面板里


随便点击一个,我们可以看到属性面板中的各种参数


有基础色啊,高光啊,粗糙度啊,透明度等等。因为这些参数是基于物理的,和我们的生活息息相关,我们看这些参数要与现实联系起来,按照ta的本意也能大概知道是控制什么的,比如粗糙度,表面光滑不光滑,金属度,有多大程度像金属,透明不透明等等。
双击任意一个我们创建好的原理化shader进入命名


这里我们举管道的例子,我们想要它是透明的玻璃材质那参数如下
玻璃的基础色为白


玻璃很光滑粗糙度不要太高的值


完全透明


你可以直接将材质拖动到视口中直接赋予材质,当然这个只适合大块的独立的物体,如果模型很复杂,组成部分很多我们需要更精确的控制。


对于很大的独立物体,我们回到对象层级


选中那个要给材质的物体,在渲染选项卡中看到材质


第一个小图标,跳转到材质的位置,第二个选择材质。


选择你创建好的材质,Accept接受


对于我们的管道,我们是在PIPE对象里进行操作的,也就是说这个对象由三部分组成,之前我们对他们已经分好组了,所以我们能够使用材质节点给上对应的组,对应的材质。


分好的组。
在整个逻辑节点的最后给上两个材质节点


参数面板中,选择组,选择材质


六、创建你自己的创景

此时,通过以上的两种方式我们就学会了怎么,给材质了,接下来你要做的就是测试你自己的参数,调整颜色。
到此你能把剩下的材质都给了吗?以上就是本节最核心的部分。
给大家看看我设置好了的


此部分完。
七、连接

原教程地址
原作者油管
如果学的过程中有可能遇到问题且不能解决可以看我的文章哦
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