《美利坚英雄传说》游戏开发日志(2023年2月)
行走图独特化思考了一整夜,还是决定把数量众多的角色行走图独特化,而不是多数角色共用同一个行走图。图中是更新后的塞缪尔·塔潘和塞缪尔·伍德。
行走图独特化这个问题,反反复复从一开始纠结到现在,主要还是工程量的问题,因为角色太多了。不过,最后还是决定做。
没有看过之前开发日志的朋友应该不知道,这里的角色不只有一套行走图,而是像现实中那样可以骑马,驾驶马车,甚至变成炮兵,而炮兵有三种形态(前几期刚提到),所以行走图的数量将是成几倍增加。
再展示两个新的行走图。首先是约翰·多伊,注意他旺盛的毛发。还有塞缪尔·辛普森的圆颅和橙色头发,以及扣的很紧的外套。
除了工程量,另一个难点是,众所周知,前期那一群身穿黑外套的角色实在是没什么明显的外表特征,但我还是从发型、发色、衣服的细微差别着手,设计出了不同角色的区别。
反过来这也让我重新思考立绘的设计,但为了尊重历史,设计上还是不能脱离这一身黑外套的基本风格。
初期在队的废奴四英杰——塞缪尔·伍德,塞缪尔·塔潘,约翰·多伊,丹尼尔·安东尼。测试了一下午行走图,关于这个问题,其实还有个考量:统一性带来的的美感。这就是为什么一群穿着黑外套的人站在一起看起来很酷。而在这个像素级别,有时候相同类别的角色使用同一个行走图,反而比这种有细微的差别的行走图整体观感更好。
更进一步说,这些细节是不是增加了人眼辨识的负担,为了做出角色外观的区分,反而让玩家费劲去辨别行走图的各中细节,便是本末倒置了。
最后,我想,也许自己应该大胆的承认这些事实,历史本来就是一群外观差别不大的黑外衣的英雄,以及一个人的开发组资金不足只能用这种级别的像素去表现。
稍微感受一下单单行走图这一项就有多大工程量,这还仅仅是庞大角色中的一个零头,把每个行走图应用到程序中的任何部分,所需要的编辑工作就更繁杂了。
<hr/>最终,还是决定分为核心主角和次要主角,一线主角有独特行走图,比如塞缪尔·伍德,詹姆斯·阿伯特。这样在战斗地图上看起来比较规整,有美感。
说起来,一开始研究的时候就引起我关注的阿伯特,虽然中途被伍德代替了男一号之位,屈居配角,最后还是恢复了主角的待遇。阿伯特的出场不算晚,就是入队比较晚,但是一入队就带来个大礼:榴弹炮。
正在设计新的大地图上的自由移动,这非常复杂,涉及到道路、铁路、河流,以及包括城镇、港口、要塞、野外、渡口、浅滩、桥梁、营地等数百个地点。
新篇章,大量战斗!
终于开始编辑第四章了!1855年12月之后,伍德暂时下线,男一号正式变成约翰·布朗。布朗、莱恩双主线推进,多支线交织,剧情越来越波澜壮阔了,波澜壮阔=复杂=作者压力很大。
<hr/>
试看第四章之前的战斗频率。
然后是第五章,能很轻易看出来战斗频率急剧增加,自由州人在用枪炮打击奴隶制!但这还不是全部,整个八月堪萨斯各地的战斗全面开花,其他战斗还需要进一步整理。
毫无疑问,随着剧情发展,出现了海量的新角色。真正复杂的是,弄清楚参与者都是谁,他们有什么故事背景,有没有肖像照片,还有各场战斗之间是如何关联的,敌我双方的作战计划,战争进程,还有具体发生地点。
历史记载通常很分散,而且不可避免的互相矛盾,缺少关键信息,具体地点不明是经常的,人名记错,日期不统一,要弄清这些并不容易。
第五章的战斗一场接着一场,对玩家来说,这也许是有史以来强度最高的战棋游戏流程(当然也相当有趣,只要能打得过敌人)。
<hr/>随着主线剧情逐渐推进到1860年,我们将越来越多的看到人间天使的出场。
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