游戏引擎是如何挣钱的呢?
很好奇游戏引擎是如何盈利的。毕竟类似 Unity 的使用费用也不高。尤其是虚幻的 5% 应该是纯靠开发者自觉申报吧?所以非常好奇各个引擎是怎么挣钱的,还是压根不在乎挣钱。还望赐教! 最近,不知道各位小伙伴有没有去Epic游戏商城领取《GTA5》。而几乎在同一时间,Epic方面也揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,并为广大玩家与游戏开发者展示了一个能够让渲染细节媲美电影CG与真实世界的次世代游戏引擎。尽管虚幻引擎5的预览版要到2021年初才会发布, 完整版目前来看还遥遥无期,但这显然并没有妨碍大家对于次世代游戏的美好展望。而对于游戏开发者来说,无论R星知名大作《GTA5》还是虚幻引擎5,显然都没有Epic的新政策更有影响力。在Epic公开了虚幻引擎5在PlayStation 5上运行实时演示视频的同时,还宣布将修改虚幻引擎的抽成正常,并降低了分成比例。从此前每季度总营收超过3000美金触发5%的分成协议,更改为仅针对100万美元以上的游戏进行抽成,并且此次修改后的抽成门槛效力可追溯到今年1月1日。
之所以说Epic这一决定对于开发者来说影响重大,其实是因为引擎对于一款游戏的开发工作来说极为重要。没有接触过游戏开发玩家可能会笼统的说一句,“游戏引擎是用来开发游戏的”,但实际上,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具,以及互交式实时图像应用程序的核心组件集合。
在这个集合中已经提供了各种编写游戏的工具,物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以实现让开发者更快捷开发游戏的目标。而不至于像20多年前的前辈一样,在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库。
事实上,从32位机时代开始,游戏引擎的概念就已经出现。第一款进行商业授权的游戏引擎,则是用于开发《毁灭战士》的ID Tech 1,也就是俗称的DOOM引擎。由于其有着能够降低开发难度,以及提升研发速度的优势,因此游戏引擎也得以迅速商业化。
在游戏引擎的商业化授权市场上,GDC 2014则是有着里程碑意义的一年。不仅是因为当时Epic推出了影响深远的虚幻引擎4,而是在GDC 2014上,三大主流商业引擎虚幻、Unity、CryEngine一起调整了收费方式,并答复降低了授权费用。其中,Epic将虚幻引擎3时代游戏的前5万美元利润免费,5万美元以上部分须交纳25%的条款,改为了每月19美元加上5%游戏收入分成,并且还开源了虚幻引擎的全部C++源代码。
显然,当时这些游戏引擎开发商调整抽成比例并不是良心发现,而是当时面对移动端市场都有着迫切的渴求。因此最终的结果,就是凭借着易于开发的特性,多平台无缝切换和发布的功能,以及相对低廉的价格,Unity几乎已经席卷了独立游戏与手机游戏市场,而cryengine则因为早期所需分成太高,以及后期社区支持不够,导致其已经掉队。
其实,目前Epic在商业化游戏引擎市场上的地位颇有几分尴尬。在GDC 2017上Epic CEO蒂姆·斯维尼就曾公开表示,“虽然Unity拥有更多的使用者,但我们不在意这一点,因为我们始终都是针对游戏开发的高端市场”。但外界认为,当时这番话其实是有一定狡辩的成分在内,因为随着手游对整个游戏市场的冲击,PC与主机游戏的市场份额是受到了不小影响的。
而这一现象的直接结果,就是在目前的PC与主机游戏领域,除了大公司的3A作品外,几乎就只剩下小作坊式的独立工作室,中等规模的2A游戏越来越少。所谓2A游戏,其实指的是投资规模介于3A与独立游戏之间,可以比肩下3A大作的画面动作表现,但又不像现在绝大部分3A游戏那样为求稳妥而陷于模式化,其中《只狼:影逝二度》无疑就是2A游戏的代表。
随着中等规模体量游戏的减少,也代表了虚幻引擎能够触及的客户群体在逐步萎缩。因为在这次降价之前,独立游戏开发者会选择更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的厂商则普遍不缺钱不缺技术,往往会选择自研引擎,比如说“波兰蠢驴”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。
因此在独立游戏开发者用不起,一线大厂又不想用的情况下,如果不是有蓝洞的《绝地求生》以及自家《堡垒之夜》两款风靡全球的战术竞技类游戏,Epic又怎么有底气建立Epic Games Store来挑战Steam。而对于游戏平台来说,独立游戏开发者可以为平台建立起丰富的内容资源,并带来庞大的用户群体。
此次Epic将使用虚幻引擎的分成门槛提升到100万美元,差不多相当于售价60美元的3A大作卖出16666份,售价9.99美元的独立游戏卖出10万份的水准。所以这样来看,Epic修改抽成比例的做法,显而易见是为了笼络数量庞大的独立开发者,并希望将其拉到自家的阵营之中。
并且搭配此次降低抽成的,则是Epic此前在2018年7月宣布给在虚幻商城(不是Epic Game Store)上架素材内容的开发者,获得更多的抽成优惠,开发者可以拿走收益的88%,而Epic则只要12%。而在一年之后,Epic收购了高精度纹理材质扫描软件Quixel Megascans,也为Epic旗下的开发者提供了海量高清素材。因此这样一来,Epic直指此前被Unity占领的独立游戏开发者也就昭然若揭了。
当然,其实对于绝大多数独立游戏开发者制作的游戏来说,终其生命周期都卖不了10万份。那么这样的话Epic不就亏了吗?但实际上,Epic极有可能是通过这种方式将开发者捆绑在虚幻引擎上。要知道,除了面向爱好者的gamemaker等工具外,商业化的游戏开发引擎无一例外需要大量的时间学习,而同时精通多种引擎的开发者则只是少数。
因此Epic选择用营收换口碑,尽量多的培养熟悉虚幻引擎开发的程序员。而一旦开发者登上了虚幻引擎的大船后,次世代虚幻引擎5的商业化道路,不就会顺利很多了吗。 虚幻引擎主要是靠授权费挣钱的,但是跟做游戏盈利相比,做引擎的那些收入没法比,跟堡垒之夜相比,做引擎简直是做福利,还有大量的开发者资助计划,直接给钱,虚幻商城降低抽成比。 从11年-15年之间,我们是Unity唯一商业授权代理. 商业化团队必然要买. 国内有多少家买了,这里就不透漏了. 其中, unity pro 1.2w ,unity Android 1.2w,unity ios 1.2w 插件收入只是很小的一部分
目前UnityAds广告是unity最赚钱的业务.目前同类广告业务应该是全球前三. 估计要上市了.
仅次于facebook,google... 我个人名义买的unity插件不算打折的话 几十万未必 十几万还是有的 T T
[*]使用授权
[*]收益分成
[*]技术支持
[*]源码售卖
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