RhinoFreak 发表于 2023-2-8 21:10

xLua热更新(一)xLua基本使用

一、什么是xLua

xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
xLua是用来实现Lua代码与C#代码相互调用的插件。我们可以借助这个插件来实现热更新方案。
那么为什么要选择Lua实现热更新呢?
这是因为Lua具有轻量、灵活的特点,可以在几乎任何平台上编译、运行。Unity一般使用C#代码编写游戏逻辑。在打包时,C#会先编译成IL(中间语言),存储到dll(动态链接库)中。在游戏运行时,需要通过JIT(即时编译)将IL解释为机器码。在这期间,会开辟一块内存空间,且要求这块空间可读、可写、可执行。但IOS平台是不允许获取具有可执行权限的内存空间的。因此只能进行全量更新。但Lua是使用C写的脚本语言,在运行时读入Lua代码,在解释时直接使用C代码进行解释,不需要开辟特殊的内存空间,执行解释的是C语言编写的虚拟机。(参考自这篇文章)

二、如何使用

2.1 Hello World

首先在xLua的GitHub主页下载源码,并引入到Unity中。
创建一个C#脚本,并编写如下代码。DoString()方法可以执行传入的Lua代码。
publicclassHelloWorld:MonoBehaviour{privateLuaEnv _lua;privatevoidStart(){
                _lua =newLuaEnv();
                _lua.DoString("print('Hello World')");}privatevoidOnDestroy(){
                _lua.Dispose();
                _lua =null;}}将脚本挂载到一个游戏物体上,运行游戏。可以在控制台看到输出结果,且输出的字符串带有“Lua:”前缀。



需要注意的是,一个LuaEnv的实例对应着一个Lua虚拟机,建议全局唯一。
2.2 加载Lua文件

在DoString()方法中直接写大量的Lua代码是不现实的,我们需要载入外部的Lua文件,并将文件内容传入这个方法中执行。
首先编写一个简单的Lua脚本,并将脚本放在「Resources」目录下
a =2
b =3print("a+b="..a+b)然后在C#脚本中通过Resources进行载入
publicclassLoadLuaFile:MonoBehaviour{privatevoidStart(){var lua = Resources.Load<TextAsset>("AddLua");
                Debug.Log(lua);if(lua !=null){LuaEnv luaEnv =new();
                        luaEnv.DoString(lua.text);
                        luaEnv.Dispose();}}}此时运行游戏我们会发现,控制台输出的是「Null」。这是因为Resources.Load<TextAsset>()会默认给文件名后面增加「.txt」后缀。也就是说这个方法只会读取到后缀为「.txt」的文件。



为了能读取到Lua文件,我们需要将Lua文件的后缀改为「.lua.txt」。在加载时,文件名传入「XXX.lua」,这样就能顺利读取到Lua脚本的内容了。



我们也可以使用xLua内置的loader进行加载。方法是在luaEnv.DoString()方法中直接传入require语句。require会调一个个的Loader去加载,直到遇到不返回空的Loader。如果全部返回空则会报文件找不到的异常。
LuaEnv luaEnv =new();
luaEnv.DoString("require 'AddLua'");
luaEnv.Dispose();如果lua脚本没有问题,但运行时“unexpected symbol”之类的错误,可以用记事本打开lua脚本,重新保存为UTF-8编码格式。
2.3 自定义Loader

某些情况下系统内置的Loader并不能满足我们的需求。比如需要对Lua文件解密,或者Lua文件不在「Resources」目录下等。这时就需要我们自定义Loader。
要实现自定义Loader也很简单,只需要调用LuaEnv.AddLoader()方法,添加一个自定义Loader即可。该方法需要传入一个委托,委托的参数是加载文件的路径,返回值是文件内容的字节数组。
publicclassCustomLoader:MonoBehaviour{privatevoidStart(){LuaEnv luaEnv =new();
                luaEnv.AddLoader(MyLoader);
                luaEnv.DoString("require '不存在的文件'");
                luaEnv.Dispose();}privatebyte[]MyLoader(refstring filePath){string content ="print('Hello World')";return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(content);}}上面的代码运行结果如下



要实现加载指定目录的Lua文件,只需要在自定义Loader中通过文件流读取文件即可
string path ="[指定路径]";return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path));2.4 C#访问Lua

2.4.1 访问全局变量

Lua脚本
str="Hello World"
num=12
isTrue=trueC#脚本
LuaEnv luaEnv =new();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");var str = luaEnv.Global.Get<string>("str");var num = luaEnv.Global.Get<int>("num");var isTrue = luaEnv.Global.Get<bool>("isTrue");
Debug.Log($"str:{str} num:{num} isTrue:{isTrue}");
luaEnv.Dispose();运行结果



2.4.2 访问全局table

映射到class或struct

Lua脚本
person ={
    Name="宇智波佐助",
    Age=12}C#脚本
classPerson{publicstring Name;publicint Age;}privatevoidCallTableToClass(){LuaEnv luaEnv =new();
    luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");var person = luaEnv.Global.Get<Person>("person");
    Debug.Log($"name:{person.Name} age:{person.Age}");
    luaEnv.Dispose();}运行结果



需要注意的是,这个映射过程是值拷贝,如果class比较复杂,代价会比较大。且因为是值拷贝,无论去修改任何一边的字段值,另一边也不会同步修改。
映射到interface

Lua脚本
person ={
    Name="宇智波佐助",
    Age=12,
    Do=function(self,a,b)-- 需要额外定义一个参数self,相当于thisprint(a+b)end}C#脚本
publicinterfaceIPerson// 接口必须声明为public{string Name {get;set;}int Age {get;set;}voidDo(int a,int b);}privatevoidCallTableToInterface(){LuaEnv luaEnv =new();
    luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");var person = luaEnv.Global.Get<IPerson>("person");
    Debug.Log($"name:{person.Name} age:{person.Age}");
    person.Do(12,3);
    luaEnv.Dispose();}运行结果



这是引用方式的映射,也就是说在C#中更改字段值,对应的Lua表中的值也会跟着修改。另外,如果映射的方法具有参数,则在Lua代码中,需要在最前面额外定义一个接收参数,用来充当this。或者通过如下方式定义方法
function person:Do(a,b)print(a+b)end另外在运行时可能会碰到如下问题:



首先检查映射的接口上有没有加特性。如果已经添加该特性,且Unity版本是2018以上,那就将「File->Build Settings->Player Settings->Player->Other Settings->Configuration->Api Compatibility Level」中的选项改为「.NET Framework」。具体原因可以查看xLua官方文档中的「faq」文档



映射到集合

Lua脚本
person ={
    Name="宇智波佐助",
    Age=12,
    Do=function(self,a,b)print(a+b)end,1,2,3,"Hello",true}C#脚本
privatevoidCallTableToCollection(){LuaEnv luaEnv =new();
        luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");var person1 = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string,object>>("person");foreach(var e in person1){
                Debug.Log($"Key:{e.Key} Value:{e.Value}");}
        Debug.Log("------------------------------------------------");var person2 = luaEnv.Global.Get<List<object>>("person");foreach(var e in person2){
                Debug.Log(e);}
        luaEnv.Dispose();}运行结果



可以看到,在table中显式定义了键值的字段都可以正常映射到字典中,而没有定义键值的则会丢失;线性表则与之相反,只会映射没有定义键值的字段。
映射到LuaTable

Lua脚本
person ={
    Name="宇智波佐助",
    Age=12,
    Do=function(self,a,b)print(a+b)end,1,2,3,"Hello",true}C#脚本
privatevoidCallTableToLuaTable(){LuaEnv luaEnv =new();
    luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");var person = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person");
    Debug.Log($"{person.Get<int,int>(1)}");
    Debug.Log($"{person.Get<int,int>(2)}");
    Debug.Log($"{person.Get<int,int>(3)}");
    Debug.Log($"{person.Get<int,string>(4)}");
    Debug.Log($"{person.Get<int,bool>(5)}");
    Debug.Log($"{person.Get<string,string>("Name")}");
    Debug.Log($"{person.Get<string,int>("Age")}");
    Debug.Log($"{person.Get<string,object>("Do")}");
    luaEnv.Dispose();}运行结果



LuaTable类是xLua提供的类,它可以把定义了键值和未定义键值的字段全部映射过来。但是性能上要慢很多,且没有类型检查。因而一般很少会使用这种方法。
2.4.3 访问全局函数

映射到委托

对于Lua中无参数和返回值的函数,可以使用C#中的Action接收
Lua脚本
functionAdd1()print("调用了Add")endC#脚本
privatevoidCallFunctionToDelegate(){LuaEnv luaEnv =new();
    luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");Action act = luaEnv.Global.Get<Action>("Add1");act();// 延时调用确保引用被释放StartCoroutine(DisposeLuaEnv(luaEnv));}IEnumeratorDisposeLuaEnv(LuaEnv luaEnv){yieldreturnnewWaitForSeconds(0.1f);
    luaEnv.Dispose();}运行结果



如果是有返回值和参数的函数,可以自定义一个委托来接收。对于有多个返回值的函数,可以使用out参数接收。
Lua脚本
functionAdd2(a,b)print("调用了Add 结果:"..a+b)return a+b,"Hello",trueendC#脚本
privatedelegateintAdd(int a,int b,outstring res2,outbool res3);privatevoidCallFunctionToDelegate(){LuaEnv luaEnv =new();
    luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");int res1 =add(12,3,outstring res2,outbool res3);
    Debug.Log($"res1:{res1} res2:{res2} res3:{res3}");// 延时调用确保引用被释放StartCoroutine(DisposeLuaEnv(luaEnv));}IEnumeratorDisposeLuaEnv(LuaEnv luaEnv){yieldreturnnewWaitForSeconds(0.1f);
    luaEnv.Dispose();}运行结果



映射到LuaFunction

这种方式是将函数映射到xLua提供的LuaFunction类中,写起来比较简单,但是性能要比委托的方式差。
Lua脚本
functionAdd2(a,b)print("调用了Add 结果:"..a+b)return a+b,"Hello",trueendC#脚本
privatevoidCallFunctionToLuaFunction(){LuaEnv luaEnv =new();
        luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");varadd= luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("Add2");var res =add.Call(12,3);foreach(var e in res){
                Debug.Log(e);}
       
        luaEnv.Dispose();}运行结果



2.5 Lua访问C#

在Lua中访问C#脚本的成员比较简单,只需要在所有C#相关的代码都加上CS前缀即可
C#脚本
privatevoidStart(){LuaEnv luaEnv =new();
    luaEnv.DoString("require 'LuaCallCSharp'");
    luaEnv.Dispose();}Lua脚本
-- 实例化对象local go = CS.UnityEngine.GameObject("LuaGameObject")-- 访问静态属性、方法local deltaTime = CS.UnityEngine.Time.deltaTime
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local camera = GameObject.Find("Main Camera")-- 访问成员属性、方法
camera.name ="LuaCamera"
camera:GetComponent("Camera").clearFlags = CS.UnityEngine.CameraClearFlags.SolidColor再次强调在Lua中调用成员方法时,要么使用:的方式访问,要么使用.调用并在参数中额外传入对象本身的方式访问。
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