unity技术美术实战课程【画质高清有素材】
01 前期准备1.集成开发环境IDE
2.编缉器开发选择
3.VSCode简介
02 框架基础规范
1.第一个C#脚本
2.MonoBehaviour
3.Start方法
4.自定义方法
5.注释
6.Update方法
03 变量与数据类型
1.为什么需要变量
2.变量的声明
3.标识符
4.变量的默认值
5.初见访问修饰符
6.预定义类型
7.语句和块
8.术语总结
04 类与方法的初识
1.类的声明
2.类的实例化
3.方法的结构
4.方法的返回值
5.方法的参数
6.实例类的方法调用
7.值类型和引用类型
8.值参数
9.引用参数
10.输出参数
05 Log调试
1.关于Debug类
2.静态字段和静态方法
3.方法的重载
4.字符串类型
5.转义字符
6.富文本
7.LogFormat的感性认识
06 表达式和运算符
1.简单运算符
2.类型推断var
3.递增运算符和递减运算符
4.if判断语句和布尔类型
5.比较运算符
6.条件逻辑运算符
7.条件运算符
8.赋值运算符
07 创建第一个自定义界面
1.EditorWindow
2.Attribute特性
3.MenuItem用法详解(上)
4.MenuItem用法详解(中)
5.MenuItem用法详解(下)
6.构造函数
7.GetWindow用法
8.typeof运算符
08 自定义界面的初始设置
1.属性(上)
2.属性(下)
3.结构Struct
4.向量Vector(上)
5.向量Vector(下)
6.Rect
7.GUIContent
09 数组
1.数组的概念
2.数组的声明与实例化
3.数组的初始化
4.for循环
5.利用for循环遍历数组
6.数组的常用操作(上)
7.数组的常用操作(下)
10 初识GUI API
1.UI系统中的四大API
2.LabelField只读文本
3.Button按钮
4.方法中的参数数组
5.GUILayoutOption
6.水平和垂直组
11 GUI样式与皮肤
1.IMGUI Debugger调试器
2.GUIStyle
3.EditorStyles
4.GUISkin(上)
5.GUISkin(下)
6.GUI.Skin全局皮肤
7.命名参数
8.优化总结
12 简易计算器的功能实现
1.按钮的点击响应(上)
2.按钮的点击响应(下)
3.类型转换
4.Parse和TryParse
5.计算器功能完善
13 作业:键盘面板
1.作业-键盘面板
14 枚举
1.枚举的声明
2.const常量
3.枚举的常量成员
4.利用枚举做分支判断
5.switch语句
6.switch语句与枚举的配合
15 资源导入设置工具(模型篇)
1.功能需求分析
2.AssetPostprocessor
3.ModelImporter模型导入器
4.模型的导入参数详解(Model)
5.利用代码来设置模型导入选项
6.assetPath资源路径
16 资源导入设置工具(动画篇)
1.模型的导入参数详解(Rig)
2.利用代码来设置模型Rig导入选项
3.模型的导入参数详解(Animation)
4.利用代码来设置模型Animation导入选项
5.Path类常用方法
17 资源导入设置工具(纹理篇)
1.模型的导入参数详解(Material)
2.利用代码来设置模型Material导入选项
3.OnPostprocessMaterial
4.纹理的导入参数详解
5.利用代码来设置纹理导入选项(上)
6.利用代码来设置纹理导入选项(下)
18 资源导入设置工具(完善)
1.封装成自己的通用方法
2.超实用技能:扩展方法
3.优化完善(上)
4.方法的默认参数
5.优化完善(下)
6.文档注释
19 资源的基本操作
1.AssetDatabase类
2.LoadAssetAtPath
3.LoadAllAssetsAtPath
4.foreach循环
5.Selection类
6.GetAssetPath
7.资源的复制、重命名和删除
20 自定义Shader模版
1.创建Shader菜单扩展
2.Shader模版的创建
3.通过模版生成Shader
4.获取指定位置的路径(上)
5.获取指定位置的路径(中)
6.获取指定位置的路径(下
7.GenerateUniqueAssetPath
8.利用GUID来获取Shader模版
21 打造项目专属工具集
1.框架搭建
2.SelectionGrid
3.版本更新标记
4.分页的添加
5.目录跳转
6.BeginFoldoutHeaderGroup
7.FindAssets
22 EditorPrefs持久化数据
1.EditorPrefs简介
2.数据的写入
3.数据的读取
4.数据的有无判断
5.数据的删除(9分钟)
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