为什么游戏开发会如此昂贵?
通常情况下,游戏开发预算是严格保守的秘密,但在经历过毁灭性的发布后CD Projekt Red公布了赛博朋克2077的总成本。制作成本为1.74亿美元的赛博朋2077从不切实际的炒作到开发人员的超负荷工作,都让的开发团队备受困扰,但有一点并没有引起太多关注,那就是项目的巨额成本。超过1.5亿美元的开发预算对于现代3A级游戏来说已经不算什么了,这实际上还大大低估了总成本,一旦考虑到市场营销等方面的内容,总成本很容易达到这个数字的两倍。
一、开发成本增加的原因就在10年前,只有少数一些游戏的制作成本能超过5000万美元。但是过去几年,整个游戏行业发展的速度很快,与此同时游戏的开发成本也水涨船高,现在已经达到了一个顶峰,使人们对3A游戏开发的可持续性产生疑问。同时,手机游戏也面临着同样的挑战。虽然开发功移动端游戏的成本较低,但用户获取成本也正在以惊人地速度上升中。
成本增加的核心驱动因素是根本性的:图形硬件改进的回报是递减。游戏画面质量的每一次主观提升都需要比上一次有更大的原始渲染能力提升。但是,尽管开发商在保持原始硬件性能的指数增长率方面做了很多的工作,但人力工作并不那么容易扩展。质量极高的游戏在现在出现已经不是什么稀奇的事情了,但这需要付出大量的工作量。
从理论上讲,应该可以停止盲目追求简单的画面品质提升,以及广阔的游戏世界,但游戏主机市场的动态使它极难打破军备竞赛的束缚。对于游戏发行商来说,他们必须向平台持支付销售额的30%,但索尼和微软自己不仅免于这一税收,而且还得到了补贴,这给了他们大得多的回旋余地。
此外,令人印象深刻的游戏画面展示有助于销售他们的游戏主机,这反过来又产生了进一步的收入,推动了良性循环。另一方面,第三方发行商没有从任何这种积极的反馈循环中受益。
二、来自移动端的挑战从移动端游戏市场来看,游戏的画面并不是一个绝对的卖点,但移动的开发的经济性也令人头疼。移动领域的潜在投资回报率要高得多,这得益于较低的核心开发成本和更大的目标市场。
但任何一场比赛的成功几率都没有想象中那么高,当你考虑到苹果应用商店上有100万个游戏,而Steam上只有5万多个,每个游戏主机的游戏库只有几千个,挑战的规模就很明显了。去年,超过五分之一的手机游戏收入被100款游戏占据,占市场份额的前20%。
在这样一个不可预测的市场中,游戏发行商别无选择只能两面下注,不断推出新游戏,希望能大获成功,同时无情地淘汰那些没有成功的游戏。因此,尽管与传统的3A游戏相比,制作任何一款游戏的成本都不算高,但手机游戏发行商仍然面临着巨大的开发成本。
鉴于移动游戏玩家的参与度较低,积极的付费营销几乎是吸引玩家的唯一渠道,其成本往往远远超过核心开发预算。更重要的是,大部分的用户获取支出都花在了其他移动游戏的广告上,这进一步增加了竞争对手的营销预算,并推动了用户获取支出的螺旋式上升。
三、让游戏开发可以盈利在这些挑战面前,无论是3A大作还是移动端游戏的,无疑都会有更多的工作室被第一方发行商和其他财大气粗的游戏巨头收购(不仅可以看到今年微软和索尼的大手笔交易,还可以看到Netflix最近的手游工作室收购狂潮)。
其他人将寻求新的商业化模式,随机奖励系统、订阅、战斗通行证等随着对新收入来源的探索加剧而激增,游戏内广告也是如此。据有关数据统计,游戏内广告目前占手机游戏收入的三分之一以上,而且在游戏机和PC上也将变得更加普遍。
成本也可以直接作为目标。在赛博朋克发售崩溃后,CD Projekt Red宣布放弃其内部游戏引擎,并将在下一个项目中使用虚幻引擎,它希望这将降低成本,并更容易聘请熟悉标准化平台的开发工程师。
期待在未来看到更多这样的东西,而不仅仅是游戏引擎。从测试到分析再到后端基础设施,第三方和开源工具正变得越来越流行。原则上,这些应该比每个工作室开发自己的解决方案更有效。从长远来看,人工智能辅助开发工具有望大幅提高生产率。
结语
事实上,我们今天在游戏行业看到的几乎每一个趋势从疯狂的工作室收购,到不断寻找新的收入来源,再到提供游戏技术解决方案的初创公司的激增都可以追溯到游戏传统经济模式中越来越清晰的裂缝。
游戏行业正在走的许多道路并且可能最终都是死胡同,但对游戏的持续需求能够令人稍微放宽心。尽管存在结构性问题,但游戏行业仍然是一个增长型行业,而且有足够多的潜在的解决方案,可以让游戏开发者能够找到适合自己的机会。
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