Unity动态加载图片资源
前言本文归纳了Unity中加载图片资源的常用方法,包括url和本地路径的加载。
www加载
在工具类中封装如下方法:
一般是放在单例中,如:GameManagerpublic void LoadTexture(Image obj, string path)
{
// Application.dataPath + "/Resources/Image/Guide1.png"
string finalPath = Application.dataPath + "/Resources/" + path;
print("final " + finalPath);
StartCoroutine(ILoadTexture(obj, finalPath));
}
public void LoadTextureUrl(Image obj, string url)
{
StartCoroutine(ILoadTexture(obj, url));
}
IEnumerator ILoadTexture(Image obj, string url)
{
double startTime = (double)Time.time;
//请求WWW
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
if (www != null && string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
//获取Texture
Texture2D texture = www.texture;
//创建Sprite
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
startTime = (double)Time.time - startTime;
Debug.Log("www加载用时 : " + startTime);
obj.sprite = sprite;
}
}
加载本地图片:
[*]创建一个Image物体
创建UI.Image物体
[*]在本地存放一张图片,Guide1.png
放置在: Resources/Image/Guide1.png 路径下
放置的位置
[*]在物体上挂接一个测试脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
Image img = GetComponent<Image>();
// 此处调用,上面的LoadTexture方法
GameManager.instance.LoadTexture(img, &#34;Image/Guide1.png&#34;);
}
}
[*]执行前:
执行前
[*]执行后:
执行后
加载url
[*]还是刚刚的Image
[*]脚本变成:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
Image img = GetComponent<Image>();
// 此处调用,上面的LoadTexture方法
GameManager.instance.LoadTextureUrl(img, &#34;https://docs.unity3d.com/uploads/Main/ShadowIntro.png&#34;);
}
}
[*]表现效果和上面的一致
[*]缺点是速度比较慢,运行时间大约0.4s
UnityWebReqeust
现在官方建议是采用UnityWebReqeust参考代码如下
public IEnumerator LoadTexture2D(string path)
{
UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
{}
else
{
// 这个是物体身上的组件Image
Image img = GetComponent<Image>();
var texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(request);
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
img.sprite = sprite;
}
}
本地加载
StartCoroutine(LoadTexture2D(Application.dataPath + &#34;/Resources/Image/Guide1.png&#34;));
url加载
StartCoroutine(LoadTexture2D(&#34;https://docs.unity3d.com/uploads/Main/ShadowIntro.png&#34;));
以IO的形式加载
private void LoadByIo(string path)
{
// 目标
Image img = GetComponent<Image>();
double startTime = (double)Time.time;
//创建文件读取流
FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
//创建文件长度缓冲区
byte[] bytes = new byte;
//读取文件
fileStream.Read(bytes, 0, (int)fileStream.Length);
//释放文件读取流
fileStream.Close();
//释放本机屏幕资源
fileStream.Dispose();
fileStream = null;
//创建Texture
int width = 300;
int height = 372;
Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
texture.LoadImage(bytes);
//创建Sprite
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
image.sprite = sprite;
startTime = (double)Time.time - startTime;
Debug.Log(&#34;IO加载&#34; + startTime);
}
优化方案
前两种方案均使用到了协程,最后一种方案用到了IO。
优劣分析: - 协程的接口封装更完善,使用更简洁。缺点是协程无法将texture作为返回值return回去。 - IO加载需要自己写读写代码,偏底层一些。优点是可以return,return后交给使用的人自行处理,更加灵活。
下面提出一种协程的优化方案:
首先,为什么需要优化? 原因是使用封装的接口,不应该把Image传递进去,也不应该将Image和texture强绑定起来。而是获得目标texture,如何处置则交给使用的人。 因此解决方案是传递一个回调函数,在texture加载完成后执行回调。参考代码如下:
public RawImage imageBox;
void Start()
{
StartCoroutine(LoadTexture2D(&#34;/icon.png&#34;, (value) => imageBox.texture = value));
}
public IEnumerator LoadTexture2D(string url, Action<Texture2D> taskCompletedCallBack)
{
UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(Application.persistentDataPath + url);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
{ }
else
{
var texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(request);
taskCompletedCallBack(texture);
}
}
其他
仅本地加载的办法,类似加载其他资源Resources文件夹下加载
inside = Resources.Load(&#34;inside&#34;) as Texture;//Resources夹下动态加载
Assets文件夹下加载
AssetsManager.Load(&#34;Assets/_Sprites/Setting/&#34; + index + &#34;.png&#34;, (sprite) =>
{
img.sprite = sprite;
});
结语
你学废了吗?
<hr/>关注我,一起进步吧~
[*]bilibili 打工人小棋
[*]知乎 打工人小棋
[*]CSDN 打工人小棋
参考文档:
[*]WWW.LoadImageIntoTexture
[*]Unity Coroutine返回值如何处理
[*]Unity中加载图片的几种方法
[*]Unity中加载本地图片
加载前的默认白色图片能不能换成其他颜色的,比如一个avatar图 加载前的图片无所谓的,什么图都行,不影响加载后
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