供给端复苏:从历史数据出发,谈谈我对2023年游戏出海的 ...
首先祝各位读者太太老爷们春节快乐。在整个春节期间我基本处于自闭状态,一方面消化科技市场的变动影响,另一方面则面对回家这件事情让我感受到的成长压力以及30岁危机大山压下来的感觉。具体种种按下不表。虽然还有1-2天假期,但春节前遗留的工作加上已经休息够了,所以又开始看数。感觉上一次非常细地去看所有产品的年度数据还得一年前,而这次我对行业全疫情(2020-2022年)周期的表现看完之后,对行业的信心是较为增加的。
我的主要观点只有两条:
其一,在可见的未来,游戏行业大盘的增量仍然取决于供给本身的增量;
其二,用户喜好的偏移更反映世代特征,但世代特征仍然要靠供给来强化
整体路径则是:了解受众-在供给端创造符合受众需求的游戏产品-使新的供给获得足够多的曝光。
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先谈供给问题,回归到大盘来看,2022年12月的AppAnnie收入,甚至是22年除了1月外整体收入最高的一个月。 考虑到传统而言12月因为电商和假日的热度,游戏通常是小月,再加上今年年底世界杯实际上会消耗大量注意力,在这两个不利因素的加持之下,游戏行业都有一定的回温。
随便做一个图了
2021-2022年,前一年火热,后一年拉胯,数据当然不算非常好,虽然各项指标相对稳定,但是经济环境也远远谈不上好;除却外部政治经济环境变化的原因之外,供给不足就是一个最主要的问题。2021年到2022年,实际上能够点名的,有研究价值的新品算不上多。在商业手游领域则更少。
仅在2022年,根据AppAnnie数据,进入全年全球收入榜top100的新产品,只有5款,分别是《暗黑破坏神:不朽》(#33,网易),《弹壳特攻队》(#52,海彼),《胜利女神:Nikke》(#77,腾讯),《Last Fortress: Underground》(#84,龙创,实际上21年就soft launch了)以及《Heaven Burns Red》(#95,WFS)。而前一年2021年,这一数字为7款。而在这五款里面,Nikke和弹壳特攻队都是较近期的产品。
当然一直在说游戏的长线运营。但在全球范围内,能够将一款游戏产品长线运营得在流水层面上整体波动不大的例子只能说是凤毛麟角。但如观测疫情周期所有的龙头产品,基本都遵循“上线-爆发-缓慢下降-随着运营持续有起伏 ,但很难回归高点”的状态。即使强如原神,在移动端(要知道PC/主机端原神的表现是非常强势的)的可追溯表现(人话:AppAnnie数据),在多个版本的更新中,收入也没有达到过上线初期的高点。
在供给不足的情况下 ,实际上是很难对既存产品做二次曝光的。过去的常见做法是开局爆嗜血一波流买量,后期补小规模量。但这个小规模曝光,实际上吃准的还是前期一波流的尾韵,无论是其他各渠道的流量补充,还是社区,内容的精细化运营,大家能做到的还是少;海外市场就更不好说了。
两年缺少新品的状态,实际上给行业留下了很多空间:旧游戏出现退坑潮,但整体市场的付费潜力并未完全释放——如果按照世界上有10亿玩家来看,全球的玩家在游戏上的年均付费不过50刀,这实际上
当然,如果回到国内市场,逆势上涨的产品并非没有。这就谈到前面提到的用户喜好虽然存在,但仍然需要合适的供给将游戏催化。
典型的案例就是《蛋仔派对》。
《蛋仔派对》的成功我始终认为是难以复盘的,年中上线的时候,游戏本身无论是下载还是收入都非常中庸。而8,9月上线UGC玩法时,也没有立竿见影的成果。如果有人在2022年初,说2022年中国游戏市场居然还能蹦出一款千万级别DAU的新游戏,我是一定不相信的。但无论是有心栽花还是无心插柳,蛋仔派对确实在年底达到了这个数字。
最大的一个迷思破除就是无论《蛋仔派对》还是《鹅鸭杀》,他们最火的时候实际上也伴随着国内解封的节奏。我曾经认为2020年中的时候,《Fall Guys》和《Among Us》在全球的大热与疫情隔离相关,但这次我会认为他们实际上是更加直指了玩家本身的需求——需求可能是社交,可能是热闹,可能是某种意义上的叙事。
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所以谈谈新产品的供给吧。
简单说,2023年一定好于2022。我并不认为营销支出或者整体的行业热度会回到2021年年初的情况,但是随着整体大环境的相对安定,我认为会有一个小幅度但是持续的回温。
主要原因当然是供给端的回温。对于出海侧来说,2023年的供给会比2022年给力很多。想想看2022年在海外究竟有多少新品推出就可以知道一些端倪了。
腾讯手上至少有两款非常重要的产品,分别是《暗区突围》和《黎明觉醒》。《暗区突围》的数据实际上是极其健康的,虽然在商业化上并没有发力太多,魔方克制地将这款极其硬核的游戏持续运营,在年中推出之后DAU一直持续攀升,虽然商业化一侧的结果未必最;而《黎明觉醒》本身有着非常优异的测试数据。这两款产品里至少可以消化掉PUBGm生命周期走入第五年之后的用户及商业化空间。
此外有两款稍微没那么明星的腾讯产品我也很关心,一款是经历了一年多调整的《重返帝国》;虽然前期表现不佳,但是这款产品的后几个赛季质量实际上是较高的,我认为至少能够与《文明与征服》相媲美。IP加持之后在海外的成绩可以期待一下。
此外《合金弹头》这款相对低成本的产品能否打一波海外的arcade/retro 用户?我认为在合理的发行策略下,这是一个可以达到的目标。
至于PUBGm和AoV(以及HoK)的存量,这个我觉得更多是看持续结果了,尤其是AoV的执念,其实不一定好说。而剩下没有版号的产品就不提了。当然,腾讯海外的问题实际上还是在发行能力的飘忽上。
前面就说《蛋仔派对》算得上是今年的一大黑马。网易在出海这个细分里今年的胜负手其实也是《蛋仔派对》。Party Game这个类目在2022年的二次成功有目共睹,而即使是简单借鉴糖豆人的《Stumble Guys》也能获得非常可观的收入,蛋仔派对当然也有这个机会。尤其是考虑到目前状态的《蛋仔派对》在硬质量+美术上已经相当成熟了,我认为在发行不太变形的情况下,能够获得多倍《Stumble Guys》的成绩。
网易的另一个重要产品是迟迟未在海外发布的《哈利波特:魔法觉醒》,游戏在国内的巅峰成绩有目共睹,但由于长线设计的问题,《哈利波特:魔法觉醒》的收入表现实际上是一直在下滑的。如何把产品周期改长,获得更显著优势,是一个比较严厉的挑战。
还有就是《永劫无间》的手游版。在去年网易发布会展示之后,这个产品又有点淡出新闻视角了。但我认为这款游戏本身的素质是完全可以在移动端获得新的机会的。只是什么时候推出就不好说了。
米哈游的《崩坏:星穹铁道》最近曝光颇多,本身游戏质量也无需多言。全球RPG目前基本处于较为衰减的状态,收入排名靠前的大多是dau相对较少的长青产品(如《魔灵召唤》或是《第七史诗》)。HSR的入场对于这个赛道几乎是碾压性的。当然,游戏的长线成绩如何,就不是此刻能够判断的了。
SLG领域,今年莉莉丝,FunPlus,三七都将有新一代的产品发行,尤其是莉莉丝(严格来说乐狗)的《万龙觉醒》被不少行业的朋友看好;此外《三国志:战棋版》至少也应该会随着国内同步发行东南亚及日韩区域。
基本上以上产品都是有挑战全球收入top 100机会的。当然海外也有一些次级产品。但今天主要谈出去的。
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总之,从供给端来看,23年出海市场会比22年和21年都要更强劲一些。而且如我在年前所说,随着版号的进一步放宽(或者至少可测),海外发行的弹性也会更大一些。至少在供给一侧,出海的竞争会更好打点。 好奇黎明能在吃鸡下滑让出来的市场里吃多少,毕竟同类型还有字节的星球重启和网易的那个海洋版明日之后,黎明觉醒的竞争看起来不少 王者荣耀世界不出海吗? 出不去……之前在欧美弄过,把英雄名字都改了一遍,然后火不起来 那两个太晚了 版号没有的情况下鹅是不会放这些产品先出去的 荣耀自己都出不了海,世界感觉更够呛 今年内大概游戏还做不出来[捂脸] 喵老师对各家的几个国风武侠大项目怎么看[害羞] 2023年出不来,无法讨论
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