UE4中NPC原始人角色模型制作流程总结
1.从产品获得一张效果参考图:2.从网上下载到原始部落的3dmax模型(主要是想要他的服装和发型),找好跟产品设计沟通一下,确认模型样式可用不可用,是不是他们想要的那种。从虚幻引擎,或者DCC软件搜集到服装、发型及配件模型都可以:
3.在DCC软件中加以修改:
4.注意坐标及位置:
5.导出模型注意单位和导出贴图:
6.导入CC软件,把模型放到合适的位置,与CC的男人人体对位,需要开启模型修正模式:
7.把修正好的模型设定为Cloth:
8.给一个幅度大点的Pose,测试穿模程度:
9.穿模有两种原因,第一模型贴的太近,解决方法是使用膨胀笔刷编辑模型,第二骨骼蒙皮自动计算的不完美,解决方法是手动刷权重,先刷权重:
10.再编辑模型:
[*]用上述这种方法,完成衣服、头发、项链等部件;
11.用CC的Morph变形工具,对身体做胖瘦、身高、四肢长短、五官变形,做成一个新的角色,胡子、头发、颜色也可以改,这一步主要就是根据自己的想法捏一个不一样的人物特征出来,例如一个“懒汉”或者“勇士”:
12.把捏好的角色,导出到Unreal4:
13.导入到UE4:
14.以下标记处的地方,导入时候容易出问题,注意检查:
15.导入后检查角色的骨架、材质、看一下是不是有问题,一般出现的问题是材质球丢失,骨架不匹配,出现丢材质的问题就找到贴图制作一个材质赋予模型,骨架不匹配就检查导入 UE4的参数对不对:
16.找到一个Animation Sequence放到关卡场景里,让他带上动作,Play起来检查看一看模型、材质、穿插等问题:
17.放到不同的光环境中效果呈现:
[*]这个步骤处理从CC模型,到UE4里的呈现;
[*]穿模问题仍然存在,原因是蒙皮权重分配的不合理,重新分配很 耗时,还需要做专项技术点攻克;
UE4得安装一个插件Character Creator Setup For Unreal,目的是使用其自动创建的统一母材质球;
18.安装好后确认在UE4启用插件:
总结:这样的流程下,一天制作出十个左右问题大不,但其属于是精度不高,能起到场景占位作用的配角npc。适合需要大量制作,不求高质量,不追求高精度角色表现的朋友们可以考虑用一下。追求高品质的方案,后续可能也会出一些,分享到此结束谢谢观看!
全文完
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