【XLua】简单使用
文章目录前言1 配置
1.1 配置宏1.2 XLua配置
2 lua和C#相互调用
2.1 XLua.CSharpCallLua2.2 XLua.LuaCallCSharp
3 加载器
前言
XLua本质上是为Unity提供了使用lua的能力,实际多用于热更新。
热更新,因为要给代码打标签才能生效,所以需要预测修改的部分,如果恰好需要修改的代码没有打上,就只能大版本更新了。
笔者使用环境:
Unity 2021.3.8vs2022XLua 2.1.15
1 配置
1.1 配置宏
参考热补丁操作指南
unity2021修改了位置,我找了半天
Edit -> Project settings… -> Player -> Other Settings -> Scrpiting Define Symbols
1.2 XLua配置
参考Xlua配置
文章里的二级标题都是特性,比如文章中倒数第二个标题CSObjectWrapEditor.GenPath对应特性,它用于修改XLua生成代码的目录,必须在Editor程序集里使用。
官方建议使用列表方式打标签,并且在Editor程序集里的静态类实现,下面举例给命名空间XluaExample下的所有类打标签。
顺便记录一下,在lua中调用有命名空间的类:CS.XluaExample.Test
namespaceXluaExample{publicstaticclassXluaConfig{publicstaticstring genPath = Application.dataPath +@"/Projects/XluaExample/XLua/Gen";// 需要热更新的类publicstaticList<Type> by_property
{get{var t =(from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()wheretype.Namespace =="XluaExample"select type).ToList();return t;}}}}
2 lua和C#相互调用
参考XLua教程
参考Tutorial(不同于Example)
没打标签就使用反射调用。
2.1 XLua.CSharpCallLua
一般用在委托和接口上,委托获取lua方法,接口获取类。
2.2 XLua.LuaCallCSharp
一般用于类(包括内部类、枚举类)、类方法。
3 加载器
参考XLua教程
参考LoadLuaScript
在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口:
publicdelegatebyte[]CustomLoader(refstring filepath);publicvoid LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader);代码参考
namespaceXLuaExample{publicclassXLuaExample:MonoBehaviour{publicstaticXLuaExample Instance;publicLuaEnv luaEnv =newLuaEnv();privatevoidAwake(){
luaEnv.AddLoader(MyLoader);
luaEnv.DoString("require'luamain'");
Instance =this;
Debug.Log(System.AppDomain.CurrentDomain.SetupInformation.ApplicationBase);}staticbyte[]MyLoader(refstring filePath){string path = Application.streamingAssetsPath +@"\Lua\" + filePath + ".lua.txt";return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path));}}}
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