为什么我们可以持之以恒的玩《原神》(及此类游戏)?
这事若只是随口答应也能聊出不少,但细细想来却也是个深奥的问题。按理说,此类二次元游戏普遍有着“单机向”,或者说“内容向”的倾向——制作组花费大量时间呈现精巧的内容,但对于玩家来说一般只需顷刻就会消耗殆尽。剩余的时间则有各种边缘玩法来填充,最为主要的就是「养成」。
类比单机来说,很多游戏初上手时十分有趣,但久了也会倦怠,能让玩家沉浸100个小时已经是相当不得了了。但明日方舟原神这种好的二次元游戏动辄就能让玩家沉浸数年,相必还是开拓了一些新的东西。
毕竟,人是会疲惫的。
也许会有人觉得,无论是原神还是明日方舟还是其他种种游戏,总能在恰到好处的时候抛出一段富有质量的故事,流连忘返。因为玩家对新内容的期待使其能够留在游戏里。
这个说法有一定道理,但我觉得未能涉及关键。因为一些游戏同样能够持续的呈现高质量的内容——或者说,制作组如果不这么做,在短期内必然就流失了大量用户。每年都有大批游戏死掉,但真因为制作组没有制作能力,或者说内容不足导致的还真不多。
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如果我们把游戏内每个版本推出的新内容看作一条曲线上的高点,而随着玩家慢慢将内容体验,这条曲线像山脊一般缓缓淌下。而在最深处的低谷,下一座高山的影子之下,才是玩家最容易感到「疲惫」的地方。
对我而言,「疲惫」意味着此处不再是净土,是时候离开了。
因此,对制作组来说,如何让玩家在游戏内容的低谷也就是长草期还能顺理成章地做着某些事情,才是关键。
我们知道,有时候一波又一波的高峰并不会让人感到持续的兴奋,反倒是有可能应接不暇,不知如何是好。
因此“高峰”之间的“低谷”是有一定存在的必要的。问题只在于,如何让玩家在低谷的时候,也能心系下一座高山。
即使再波澜壮阔的风景,爬多了也会腻味。真正让勇者持之以恒地勇攀高峰的,是每一座山峰蕴含的意义。
呵呵,说来二次元游戏的核心是什么,那必然为「角色」,可以说此类游戏中的一切,都是要围绕「角色」服务的。各类新内容之所以存在,其目的往往也是为了塑造新出场的角色,或者强化已存的老角色。
从这点出发,我们就会意识到玩家在长草期作的事情,无非就是在培养「角色」。
话又说回来,我玩过很多二次元游戏,但最终能留在手机里的屈指可数。若把他们作一个分类,大概是一眼望去就是一坨答辩的垃圾或者纯粹的换皮、以及初见感觉很有意思,但新鲜劲过了之后依旧疲惫、以及几乎可以永远将些许热情投入进去的了。
回顾我所驻足的这些地方,我可以大概总结出让我留在游戏里的几条规律。
一、短养成线。
二、复杂的内容。
三、稳定的更新频率。
短养成线的意思通俗来说,就是将单一角色培养到“毕业”所需的时间较少。一般而言一个版本至少培养两名毕业角色即可合格。
相对而言,一些游戏长达半年甚至一年的养成线就像攀爬一座永远望不到尽头的高山,只会叫我悻悻而归。
复杂的内容而非丰富的内容,指的是在版本更新的游戏过程,要尽量保证老角色和新角色都有用武之地。只有这样,玩家才会对在长草期培养角色的行为持有稳定的预期,而不至于因为角色的淘汰经历“无用功”般的挫败感。
要做到这点,游戏的内容势必越来越复杂。无论是填充新机制,还是开发可以利用老角色的新玩法(比如危机合约),都是这一点的体现。
这点其实很难,许多类型的游戏玩法从根本上就注定了无法作出突破,无论什么形式的卡牌最终都要无可避免地走上数值膨胀之路。
而原神的开放世界和明日方舟的塔防玩法,早就在底子里为游戏机制的扩充提供了无限可能。
稳定的更新频率算是基本,如果玩家连新内容什么时候到来都无法预期,也就无所谓沉下心来培养角色了。
这三点归纳下来,就是玩家可以不停的养成养成养成养成养成...而无论在哪一个节点回过头来,我们都会意识到自己所做过的事情都是有「意义」的,而这些努力的「价值」又会在新的游戏内容中体现。
高见辉日,寻落清月,这种持续的正反馈才是我们持之以恒玩下去的根本原因。
打开角色栏,里面的每一张笑颜是否都是你回忆的一部分?
不过说到底也是我以自己的经验总结的一些规律,千人自有千人面么。
各人又会觉得是什么让自己一直留在提瓦特呢? 的确,养成不能太简单又不能太难。我之前很喜欢碧蓝航线,人物培养时间是有点长的。不过至少能看得到尽头。但是出一个世界海域之后发现肝不动了,然后就弃坑了。每日时长的增加有些咸鱼玩家会觉得更有事情做,但也会劝退不少每天时长有限的玩家。原神留住我了,过了开荒期的新鲜感之后,游戏时长大幅减少,人物培养却没受太多影响,因为每日180体力加上每日任务,总时长估计怎么都不会超过30分钟,而且这30分钟还可以再拆成碎片。除了占用手机内存,它几乎不占我时间,单机游戏的属性注定了我可以随时打开,也可以随时放下,不会有公会找你,不会有每天固定时间段的定时任务让你觉得不上线就亏大了。 养成线太长的话,就会变成抽的起却养不起的窘境了。 我觉得游戏外的内容浓度也是维持兴趣的一个重要手段。一方面你并没有和游戏本体有直接的接触,并不会有自己亲自上手的疲惫,但另一方面你又在接受这个游戏的信息,二创中的闪光点能够维持住对游戏的兴趣。从我个人看到的,方舟崩三和原神的二创数量和质量比起其他二游来说是要强上不少的,他们三个的成绩也很是成功,我觉得除了游戏本体有足够多的吸引人的点,和二创活跃的氛围也是有很大关系的。
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