unity零基础学习
提示:本人作为萌新记录unity学习路线,后期会根据学习情况不断进行修改,自学途径主要依赖siki学院。前言
伴随游戏行业的兴起,unity引擎的使用越来越普遍,本文章主要记录博主本人入门unity的相关记录大部分依赖siki学院进行整理。
一、认识unity引擎?
1、Unity相关信息:
Unity的诞生:https://www.jianshu.com/p/55021d9301ab
Unity的应用:https://baike.baidu.com/item/Unity/10793?fr=aladdin
Unity发展:https://baike.baidu.com/item/Unity/10793?fr=aladdin#3
2、下载和安装:
本次学习应用用到的软件主要是:unity2021.2.10flc1和VS2019版本
(1)相关下载地址:
Unity中国官网 unity.cn
国际官网unity.com(需要科学上网)
官网:www.unity.com
(2)相关下载教程:
Unity:https://zhuanlan.zhihu.com/p/433418045
Vs2019:建议在siki学院《Unity2021零基础入门学习教程 - RollABall》课程资料里下载(3)关于unity版本说明:
LTS(Long Term Support)——长期支持版本
Alpha——内测版
Beta ——公测版(不稳定,有最新功能,最新更新)
关于不同版本的解释:https://blog.csdn.net/zistxym/article/details/99300504
二、Unity基础知识
1、创建工程
(1)点击Unity hub,新建即可
提示:若无法新建可能是未登录且没有激活许可证。操作如下
2、工程目录介绍
在新建完成后会在创建的目录下生成相关工程文件
如图所示:
Assets: 资源(场景脚本模型)
Library: 库(系统)
Logs: 日志
Packages: 导入的包
ProjectSettings: 工程设置
Temp: 临时文件(文件过大可以删除部分缓存)
UserSettings: 设置
3、五个窗口面板
创建完成后会有5个窗口面板(红色方框)
Project:工程面板,存放工程的各种资源。包括:声音资源、模型资源、场景文件、材质、脚本等。
Hierarchy:层级面板,展示当前打开的场景里面有哪些东西。(里面的东西称为游戏物体)
Inspector:检视面板(或属性面板),查看一个游戏物体由哪些组件组成。
场景 -> 多个游戏物体 -> 多个组件
Scene:场景面板,显示当前场景的样子
鼠标中键:平移视角
鼠标右键:旋转视角(环顾四周),围绕自身旋转
Alt+鼠标左键:渲染视角,围绕当前视角前方位置
Game:游戏面板,场景运行的时候的样子
Scene文件下meta文件不可删除
右上角的layout也可以修改布局
4、创建代码和场景
(1)Project > Assets 右键选择create 创建 C# script ,并重命名为“New Name”右键即可打开
Unity支持持的编程语:C#、Mono、JavaScript
(2*)如果使用其他版本的编译器需要去单独指定 / 代码不提示也可以用此方法解决
Edit > Preferences > External Tools (附加工具)
在External Script Editor中有俩个选项
Open by file extension——根据文件后缀名采取相应工具打开
Microsoft Visual Studio 2019(这个是自己安装的编译器)
选择“Microsoft Visual Studio 2019”因为unity大多文件是C#
5、Unity中的基本模型和场景操作
(1)如何创建基本模型和如何导入复杂模型
(2)场景基本操作
聚焦:双击游戏物体 或者 F
放大缩小视野:鼠标滚轮
围绕物体旋转:Alt+鼠标左键
使用MoveTool下 移动物体
(3)视野分类
Persp 透视视野 ISO平行视野
在不同视野下:关于鼠标右键的不同
(4)保存(场景保存、代码保存)
Ctrl + S
6、世界坐标系和局部坐标系
坐标系:x 左右 y 上下 z前后
局部坐标系:父物体和子物体
单位:Unity里面的坐标是以米为单位的
7、工具栏
(1)四个工具
Q:视图工具(使用鼠标中键可以临时切换到这个恐惧)
W:移动工具
E:旋转工具
R:缩放工具
(2)其他工具
Rect Tool Transform Tool Collider Tool
Rect Tool:修改大小——一般2D游戏使用
Transform Tool:WER同时调出
Collider Tool:碰撞器
(3)切换工具
位置工具:Pivot原点 - Center中心
局部和全局坐标切换:Local - Globa
(4)切换工具步移工具
步移工具:一段一段数值移动(快捷键:Ctrl)
条件:世界坐标系下
位置工具:Pivot原点 - Center中心
局部和全局坐标切换:Local - Global
三、案例实操作
1、创建场景
在project面板右击"Scenes"文件create>scence
(1)创建地面
①点击创建好的“Main Scene”
②在Hierarchy面板中右键3D object>Plane
③点击Plane,inspector面板会显示相关物件属性
Position位置设置为(0.0.0)
scale X,Z放大2倍
④创建材质使Plane更改颜色和材质
在assets文件下创建文件“Materials”右键此文件创建Ground材质
提示:创建的Materials组件也可以直接拖动到场景里的任何物件
也可以点击目标物体在“Inspector”面板,Materials属性进行添加
Mesh Filter:控制形状模型
Mesh Renderer:在网格上渲染
smooththness:控制光滑程度(值越大越光滑)
例如:smooththness为1
smooththness为0
相关板块间的关系
(2)创建墙体
提示:创建的Materials组件也可以直接拖动到场景里的任何物件
①在Hierarchy面板中右键3D object>Cuba
②建立一个立方体重命名为“wall”,调整立方体的“Scale”并根据需添加材质
*(3)预制体
创建多个相同物体,可以创建预制体
①在“Hierarchy”面板下创建一个物体,重命名为“wall调整好各个参数”
②创建一个文件“Prefabs”用于存放预制体
③将物体拖动在文件下,需要用到相同物体可以直接拖出预制体
(4)构建互动物体
根据前文提到的步骤,通过预制体或者直接复制的方式生成多个相同物体
2、添加物理组件
(1)碰撞检测
①在Hierarchy面板中的最下方点击“Add Component”
②搜索“Sphere Collider”点击即可添加此组件
(2)添加物理组件
①在Hierarchy面板中的最下方点击“Add Component”,搜索“Rigidbody”钢铁组件进行添加
添加刚体组件作用:模拟物理效果(重力、摩擦力、弹力、动力等),可以通过刚体控制小球的运动
渲染模型和碰撞模型需要分开
同时碰撞监测消耗越小,运行越流畅
这里的模型一套精细建模用于渲染 ,一套低模碰撞监测穿模
减少穿模情况
调整摄像机位置
3、代码组件
建议代码零基础学生
模仿不求甚解, 后期学习C#语法基础
(1)添加删除代码组件
①添加两种方式:
a、在Project里面
Project > Assets 右键选择create 创建 C# script ,并重命名为“New Name”右键即可打开
b、在Inspector面板
在Inspector面板最低端点击“Add Component”添加组件
②删除两种方式:
a、删除代码
b、删除组件
(2)脚本的基本结构
a、引用
b、脚本名字(类名)(类名和脚本名保持一致)
c、什么是方法
d、Start方法和Update方法 - 系统方法(事件方法)
(3)控制台面板 - Console
a、怎么打开—“Crtl+shift+C” 可以快速唤出可控制面板
b、怎么输出—
c、收缩输出—
d、注释——
(4)在代码中获取刚体组件
在Player脚本中
a、第一种方法 - 通过代码获取
private Rigidbody rd;
rd = rd = GetComponent<Rigidbody>();
b、第二种方法 - 通过拖拽
public Rigidbody rd;
(5)给小球添加力
a、小球的碰撞监测——在player脚本里写一个系统事件
privatevoidOnCollisionEnter(Collision collision){
Debug.Log("发生碰撞了 OnCollisionEnter");if(collision.gameObject.tag =="Food"){Destroy(collision.gameObject);}}collision collision来检测来储存碰撞到的信息
添加标签 “Food”
(6)让物体旋转
在预制体里添加“food”脚本,每个实例都会有此脚本
transform.Rotate是旋转
vector3.up围绕自身上方的旋转
总结
未完工暂无
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