RedZero9 发表于 2023-1-9 11:15

【Unity3D】半球卷屏特效

1 原理

凸镜贴图 和 渐变凸镜贴图 中介绍了使用 OpenGL 实现凸镜贴图及其原理,通过顶点坐标映射到纹理坐标,并构造三角形网格,构建了真正的三维凸镜模型。本文通过 Shader 实现半球卷屏特效,通过屏幕坐标映射到纹理坐标,不需要构建凸镜模型,效率更高。
1)凸变换原理
    以下凸变换的原理图及公式推导,该图是截面图,vertex 是屏幕坐标,texture 是纹理坐标。


    注意:屏幕坐标原坐标原点在屏幕左上角,y 轴向下,x、y 轴的值域分别为 、,纹理坐标原坐标原点在纹理图片左下角,x、y 轴的值域都是 ,这里已进行了一些预处理,将屏幕坐标和纹理坐标的坐标轴都变换到中心位置,x、y 轴的值域都变换到 [-1, 1]。
2)渐变原理
    当凸镜半角 (φ/2) 较小时(近似0°),凸镜半径较大 (近似无穷大),屏幕只需要贴到凸镜的很小一块区域,该区域近似一个平面;当凸镜半角 (φ/2) 较大时(等于90°),凸镜半径较大(等于 1/sin(φ/2)),屏幕贴满整个凸镜;当凸镜半角 (φ/2) 由 0° 渐变到 90° 时,就会看到屏幕逐渐卷曲的效果。
2 代码实现

    CurlEffect.cs
using UnityEngine;

// 屏幕后处理特效一般都需要绑定在像机上
public class CurlEffect : MonoBehaviour {
    public float curlSpeed = 0.4f; // 卷屏速度
    private Material smallConvexMaterial; // 小凸变换材质
    private Material largeConvexMaterial; // 大凸变换材质
    private bool enableSmallConvex = false; // 小凸变换开关
    private bool enableLargeConcave = false; // 大凸变换开关
    private float alpha; // 卷屏凸镜渐变半角

    private void Awake() {
      smallConvexMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Curl/SmallConvex"));
      largeConvexMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Curl/LargeConvex"));
      smallConvexMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave;
      largeConvexMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave;
    }

    private void Update() {
      if (Input.GetMouseButton(0)) {
            alpha = 0.01f;
            curlSpeed = Mathf.Abs(curlSpeed);
            enableSmallConvex = true;
            enableLargeConcave = false;
      }
    }

    private void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
      if (enableSmallConvex) {
            smallConvexMaterial.SetFloat("_alpha", alpha);
            IncreaseAlpha();
            Graphics.Blit (source, destination, smallConvexMaterial);
      } else if (enableLargeConcave) {
            largeConvexMaterial.SetFloat("_alpha", alpha);
            IncreaseAlpha();
            Graphics.Blit (source, destination, largeConvexMaterial);
      } else {
            Graphics.Blit (source, destination);
      }
    }

    private void IncreaseAlpha() { // alpha自增
      alpha += Time.deltaTime * curlSpeed;
      if (alpha > Mathf.PI / 2 && curlSpeed > 0) {
            alpha = Mathf.PI / 2;
            curlSpeed = -curlSpeed;
      } else if (alpha < 0.01f && curlSpeed < 0) {
            alpha = 0.01f;
            curlSpeed = -curlSpeed;
            enableSmallConvex = !enableSmallConvex; // 大凸镜和小凸镜交替执行
            enableLargeConcave = ! enableLargeConcave;
      }
    }
}
    SmallConvex.shader
Shader "Custom/Curl/SmallConvex" // 小凸镜变换
{
    Properties
    {
      _MainTex ("mainTex", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
      Pass
      {
            ZTest Always
            Cull Off
            ZWrite Off
            Fog { Mode off }

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert_img // UnityCG.cginc中定义了vert_img方法, 对vertex和texcoord进行了处理, 输出v2f_img中的pos和uv
            #pragma fragment frag
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float _alpha;

            float2 beforeConvex(float2 pos)
            { // 小凸化前置变换, 将pos的窄边映射到(-1, 1)之间
                pos /= _ScreenParams.xy; // 坐标映射到(0, 1)之间
                pos = pos * 2 - 1; // 坐标映射到(-1, 1)之间
                pos.y = -pos.y; // 屏幕坐标系原点在左上角, y轴向下, 所以要取反
                pos.x *= (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y); // 窄边映射到(-1, 1)之间, 宽边映射到(-ratio, ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                return pos;
            }

            float2 convex(float2 pos)
            { // 凸化变换, 将屏幕坐标映射到纹理坐标, 窄边映射到(-1, 1)之间, 宽边大致映射到(-ratio, ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                float rho = length(pos);
                float beta = rho * sin(_alpha);
                if (beta > 1)
                {
                  return float2(-10000, -1000000);
                }
                return pos * asin(beta) / _alpha / rho;
            }

            float2 afterConvex(float2 uv)
            { // 小凸化后置变换, 将uv的窄边和宽边都映射到(0, 1)之间
                uv.x = uv.x / (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y) / 2 + 0.5; // 坐标由(-ratio, ratio)还原到(0, 1)
                uv.y = uv.y / 2 + 0.5; // 坐标由(-1, 1)还原到(0, 1)
                return uv;
            }

            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target // uv坐标的计算不能在顶点着色器中进行, 因为屏后处理的顶点只有屏幕的4个角顶点
            {
                float2 pos = beforeConvex(i.pos.xy);
                float2 uv = convex(pos);
                uv = afterConvex(uv);
                if (uv.x < 0 || uv.y < 0 || uv.x > 1 || uv.y > 1)
                {
                  return float4(0, 0, 0, 0);
                }
                return tex2D(_MainTex, uv);
            }

            ENDCG
      }
    }

    Fallback off
}
    LargeConvex.shader
Shader "Custom/Curl/LargeConvex" // 大凸镜变换
{
    Properties
    {
      _MainTex ("mainTex", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
      Pass
      {
            ZTest Always
            Cull Off
            ZWrite Off
            Fog { Mode off }

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert_img // UnityCG.cginc中定义了vert_img方法, 对vertex和texcoord进行了处理, 输出v2f_img中的pos和uv
            #pragma fragment frag
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float _alpha;

            float2 beforeConvex(float2 pos)
            { // 大凸化前置变换, 将pos的宽边映射到(-1, 1)之间
                pos /= _ScreenParams.xy; // 坐标映射到(0, 1)之间
                pos = pos * 2 - 1; // 坐标映射到(-1, 1)之间
                pos.y = -pos.y; // 屏幕坐标系原点在左上角, y轴向下, 所以要取反
                pos.y /= (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y); // 宽边映射到(-1, 1)之间, 窄边映射到(-1/ratio, 1/ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                return pos;
            }

            float2 convex(float2 pos)
            { // 凸化变换, 将屏幕坐标映射到纹理坐标, 宽边映射到(-1, 1)之间, 窄边大致映射到(-1/ratio, 1/ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                float rho = length(pos);
                float beta = rho * sin(_alpha);
                if (beta > 1)
                {
                  return float2(-10000, -1000000);
                }
                return pos * asin(beta) / _alpha / rho;
            }

            float2 afterConvex(float2 uv)
            { // 大凸化后置变换, 将uv的宽边和窄边都映射到(0, 1)之间
                uv.x = uv.x / 2 + 0.5; // 坐标由(-1, 1)还原到(0, 1)
                uv.y = uv.y * (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y) / 2 + 0.5; // 坐标由(-ratio, ratio)还原到(0, 1)
                return uv;
            }

            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target // uv坐标的计算不能在顶点着色器中进行, 因为屏后处理的顶点只有屏幕的4个角顶点
            {
                float2 pos = beforeConvex(i.pos.xy);
                float2 uv = convex(pos);
                uv = afterConvex(uv);
                if (uv.x < 0 || uv.y < 0 || uv.x > 1 || uv.y > 1)
                {
                  return float4(0, 0, 0, 0);
                }
                return tex2D(_MainTex, uv);
            }

            ENDCG
      }
    }

    Fallback off
}
3 运行效果



4 推荐阅读


[*]渲染管线
[*]固定管线着色器一
[*]固定管线着色器二
[*]表面着色器
[*]顶点和片段着色器
[*]选中物体描边特效
[*]水波特效
[*]卷轴特效
[*]凸镜贴图
[*]渐变凸镜贴图
      声明:本文转自【Unity3D】半球卷屏特效
页: [1]
查看完整版本: 【Unity3D】半球卷屏特效