Doris232 发表于 2023-1-9 09:37

72页|2022上半年全球手游广告变现报告(附下载)

摘要:基于游戏玩法复杂性,用户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏、中度游戏、休闲游戏分类,并进一步分析不同类型游戏广告投放、变现及其他相关数据。
休闲游戏以“点击/滑动+操作时机“为核心玩法,游戏内广告奖励多以加速单局闯关进程为主,游戏可玩性较为单一。
游戏类型包括但不限于∶教育、文字、休闲、益智、音乐、知识问答。
中度游戏以组合玩法为主,品类涵盖多样,游戏内具备成长系统,不断强化用户的游戏体验。中度游戏普遍采用"内购+广告"的商业化组合模式,广告变现是其重要的收入来源,但也有大量弱内购或受游戏版号 限制的中度游戏采用纯广告变现的商业化模式。
游戏类型包括但不限于∶赌场、竞速、卡牌、模拟、体育、桌面和棋类。
重度游戏玩法最为丰富,用户游戏环境多以PVP/PVE形式呈现,重度游戏主要以内购收入为主,广告变现主要依赖激励视频,主要目的是提升内购及游戏体验,增强用户粘性。游戏类型包括但不限于∶策略、动作、角色扮演、冒险。
2021年全球手游市场总体趋势较为平稳,其中全球手游下载量略有下降,但整体市场规模持续增长。根据SensorTower数据显示,2021年全球手游总下载量为556亿7,较2020年下降1.1%。根据data.aj与IDC联合发布的2022最新游戏市场报告,2022年全球移动游戏市场规模将突破1,360亿美元。华创证券数据显示,乐观情况下,未来海外移动游戏市场有近干亿人民币量级的潜在发展空间,可见总体形势仍然在平稳中见好。可见总体形势仍然见好。
移动广告仍然"吸金",用户接受度逐步提高。2021年的移动广告支出超过2950亿美元,同步增长23%,在2022年有望达到3500亿美元。其中,不同类型的玩家对广告的接受度也不同,据IDC的数据显示,大多数移动应用和游戏用户(比例为 3∶1)愿意观看广告以换取免费的内容和服务,而不是为应用付费以避开所有广告。据Untiy报告显示,玩家对游戏内广告的接受度正在提高。观看一个广告以上的日活跃用户百分比从2020年的21.6%增长到2021年的25.9%,广告实际上有利于提高用户留存率。
距离iOS推出IDFA政策已经过去一年,移动营销行业的格局已经发生了显著的改变,对开发者来说,由于从数据层面进行用户获取、归因和推广活动表现监测的精准度大幅下降,开发者想围绕APP开展优化动作也难有方向。短期内,行业走势将呈现短暂低迷状态,但总体趋势仍稳健发展。挑战同时伴随着机遇,长远看,这种改变对开发者的分析能力提出了更高的要求,聪明的开发者和行业从业者们在适应规则后必定会催生新的变化,因为研究用户是他们最擅长的事情。
伴随着全球竞争环境的复杂化,国内的形势也出现了新的变化。根据伽马数据联合中国游戏产业研究院发布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》显示,2022年疫情期间将游戏作为主要娱乐方式的未成年人占比较低,未成年人防沉迷政策效果较为明显。落实未成年人防沉迷政策后,游戏产业相关舆论也转向正面和中性评价。游戏产业负面新闻仅占2.16%。
在这样的背景下,2022年4月,国家新闻出版署官网公布了新一批国产网络游戏审批信息,这是时隔263天 ,国内游戏版号重新发放。6月,第二批游戏版号再次下发,明确释放了国内游戏市场回暖的信号。两次版号名单中以中小型游戏公司为主,未见腾讯、网易这类国内游戏"大厂"的名字,所以中小型游戏厂商能率先从政策利好中恢复生机。可以预见,2022年国内的游戏行业会重新活跃,游戏类产品的买量推广、广告变现行业也会迎来春天。
来源:TopOn









































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