unreal engine c++函数常用修饰符用途和案例举例
BlueprintCallableBlueprintCallable 可以在蓝图中调用 可定义为静态
class CPPDIGITALTWN_API UEUtil : public UBlueprintFunctionLibrary{ GENERATED_UCLASS_BODY()public: UFUNCTION(BlueprintCallable) static FString GetTime();}BlueprintImplementableEvent
BlueprintImplementableEvent 此函数只能蓝图或关卡蓝图图表中被覆盖。 (事件中选择重写)
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "ChangeWeather") void switchWeather(int flag);
swithWeather不能在cpp中实现
BlueprintNativeEvent
BlueprintNativeEvent 可在蓝图中实现也可以同时 本地实现。c++这边的实现应该定义为函数名_Implementation
//.h file#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "Components/Image.h"#include "MainUIParent.generated.h"UCLASS()class CPPDIGITALTWN_API UMainUIParent : public UUserWidget{ GENERATED_BODY() UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Basic") void switchMode(); virtual void switchMode_Implementation();}//cppvoid UMainUIParent::switchMode_Implementation(){ UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("切换模式被点击了"));}BlueprintPure
BlueprintPure 纯函数
在蓝图中没有引脚必须有返回值
摘自网络上的描述:
BlueprintPure的特点是在C++和蓝图中都可以调用,但是其修饰的函数必须有函数返回值或
函数参数输出,否则会编译失败。被声明的函数不会以任何方式拥有对象,并且可以在蓝图
或级别蓝图图标中执行。
因此,BlueprintPurs修饰的函数,主要用于(1)数学中的“+、-、*、/”操作(数值处理)
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