KaaPexei 发表于 2023-1-2 16:03

Unity 常见名词释义 for 游戏策划

0. 前言

游戏策划的核心能力当然是策划和设计能力,但是作为一个需要和很多工种打交道的岗位,也需要了解其他岗位的工作内容,本文主要针对初级游戏策划,帮助了解 Unity 平台常见名词的含义和应用场景。
1. 游戏基础概念

1.1 Unity

Unity 是实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。

全平台(包括PC/主机/移动设备)所有游戏中有超过一半都是使用Unity创作的;在Apple应用商店和Google Play上排名最靠前的1000款游戏中,53%都是用Unity创作的。划重点:

[*]Unity 支持 2D、3D、VR、AR 的技术方案
[*]不只是游戏使用 Unity,建筑、汽车设计、影视制作等行业也用 Unity 创作
[*]Unity 跨平台能力很强,可以低成本移植到网页、移动端、主机、PC 等平台
使用 Unity 制作的主流游戏:

[*]原神
[*]王者荣耀
[*]明日方舟
[*]精灵宝可梦GO
[*]马里奥赛车
1.2 Camera、正交视图、透视视图

Camera 即摄像机,摄像机的相关属性会直接影响玩家看到的游戏画面。
如下图所示,通过调整摄像机的位置、高度等属性,玩家就会从完全不同的角度看到游戏画面。


Camera 的属性是可以动态调整的,例如 FPS 类的游戏,玩家控制角色的移动、视角可以观察敌情,也是通过动态改变摄像机的相关属性实现。

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Camera 有两种视图方式:透视视图、正交视图。
透视在绘画领域是最基础的理论,主要描述了在平面上描绘物体的空间关系的方法,最通俗的描述就是“近大远小”,这是现实世界中人眼观察事物的一种方式。


而没有这种“近大远小”效果的摄像机模式就是正交视图,下面图片对比了两种视图的差别。

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我们可以看到,透视模式一般在FPS、开放世界沙盒类游戏使用,正交视图一般在 2.5D 游戏中使用。

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在横版平台类游戏中,可以根据角色的位置移动摄像机的位置,从而实现不断推进关卡的感觉。

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1.3 坐标系、Layer(层)

在真实世界中,我们可以使用经度、维度、海拔来定位任意一个物体的位置(不考虑精度),Unity 是对现实世界的抽象,在Unity 中使用x、y、z三个坐标轴信息来描述物体的位置。
从下图可以看到,球体的y周坐标为5,x、y轴坐标为0,该球体距离原点的距离为5,会显示在其他物体上面。

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在 3D 游戏中需要三个轴坐标才能描述位置,在 2D 游戏中会如何描述呢?
从下图可以看到,在 2D 项目中,z轴也存在,但是对象的z轴为0,摄像机视图也会选择与x轴-y轴平面垂直的视角,从而模拟出 2D 界面的效果。
Royal Match 虽然是一个 2D 平面游戏,但道具和活动插图都使用了 3D 模型,可以提高美术质量和精细度。


在一些 2D 横版闯关游戏中,为了提高美术的层次感,会创建不同的层来放置不同的美术素材,用过 PS 的应该比较熟悉层的概念。
比如下面这个 Demo 的视觉效果就是通过天空、山体、云彩、关卡等多个层次实现的效果。

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1.4 Rigidbody(刚体)、Collider(碰撞体)

Unity 为开发者提供了丰富的类库,物理引擎是一个核心类库,在很多动作游戏中有使用,物理引擎可通过(近似于)现实世界中存在的作用力(例如重力、速度和加速度)来控制物体。
刚体组件可以让游戏对象受到物理属性的影响,包括质量、速度和阻力(空气阻力)等属性。质量较大的对象受质量较小的对象的影响较小,反之亦然。阻力会影响速度随时间的衰减。角阻力会影响角速度。 碰撞体组件可以定义用于物理碰撞的游戏对象的形状,当物体都赋予刚体和碰撞体属性后,就可以模拟真实世界中相互碰撞的效果。
如下图所示,为两个角色增加刚体和碰撞体组件后,就可以发生碰撞,并根据不同的碰撞角度、速度进行模拟。


2. 研发常见名词

2.1 Scene(场景)

在 Unity 中,场景是承载一系列环境、角色、障碍物、UI的基本单元,可以类比到 Android 中的 Activity,当一个场景退出后,这个场景中出现的所有资源都会被回收。
简单的游戏一般只由一个场景构成,在这个场景中会有Camera、光源、UI等要素,这样可以保证较低的资源占用。
2.2 Prefab(预制件)

Unity 的预制件系统允许创建、配置和存储游戏对象及其所有组件、属性值和子游戏对象作为可重用资源。预制件资源充当模板,在此模板的基础之上可以在场景中创建新的预制件实例。

如果要在场景中的多个位置或项目中的多个场景之间重用以特定方式配置的游戏对象,比如非玩家角色 (NPC)、道具或景物,则应将此游戏对象转换为预制件。这种方式比简单复制和粘贴游戏对象更好,因为预制件系统可以自动保持所有副本同步。可以理解为场景中的表现层对象,都尽量定义为预制件,可以提高复用效率,保持相同元素的属性一致性,类似于美术规范中定义的美术统一组件。
使用预制件的一些常见示例包括:

[*]环境资源 - 例如,在一个关卡附近多次使用的某种树。
[*]飞弹 - 例如,海盗的大炮可能会在每次射击时实例化炮弹预制件。
[*]玩家主角 - 玩家预制件可能被放置在游戏每个关卡(不同场景)的起点。

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2.3 DOTween

DOTween是一款针对Unity的快速高效、类型安全的面向对象的补间动画引擎。
DOTween就是对 Unity 原生的 API 进行了封装,调用简单,处理高效。支持回调、循环、延迟、动画控制,动画效果包括移动、缩放、旋转、颜色值变化、透明度变化、震动等多种效果。
补间动画:是指研发指定动画开始,以及动画结束"关键帧"数值,动画变化的"中间帧"则由系统计算并补齐。
帧动画:是指固定时间内快速播放多张图像,根据视觉暂留原理形成动画效果,比如中国的走马灯。
2.4 Spine

Spine 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具,基础介绍可以看以下视频。
https://player.bilibili.com/player.html?bvid=BV1eZ4y1P7ec
3. 美术常见名词

Texture(纹理)

通常情况下,对象的网格几何形状仅给出粗略的近似形状,而大多数精细的细节由纹理提供。纹理就是应用于网格表面上的标准位图图像。


可以简单理解纹理就是 Unity 中位图图片的叫法。
Sprite(精灵)

Sprite 是 2D 游戏中的一种图片类型,属于一种 Texture。
比如项目中的背景图片就是一个 Sprite 类型的 Texture。

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Material(材质)

要在 Unity 中绘制某物,必须提供描述其形状的信息以及描述其表面外观的信息。使用网格可描述形状,使用材质可描述表面的外观。
物体的材质是指:“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等,就是用来描述物体是什么做的,比如土壤、树干、墙壁的材质就有明显差别,除了纹理上明显不同之外,在以上参数上也有显著差异。
以下是用来描述不同地面效果的材质球。

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Tilemap(瓦片地图)

Tilemap 是一个存储和处理瓦片资源以便创建 2D 关卡的系统,使用瓦片地图,可以快速高效的完成 2D 关卡的搭建。


图集

图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。


优势:

[*]UI的合批处理,减少DrawCall。多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall
[*]减少对内存的占用。OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x10的两张图片,如果不合成大贴图,那么就需要分别使用128x128和16x16的图片,会浪费一部分内存空间。如果是使用一张大图的话,就可以将两张图片打到128x128的图集,进而减少内存的占用。
[*]提升效率。图片尺寸为2的次幂时,GPU处理起来会快很多,小图不可能做不到每张图都是2的次幂的,但打成一张大图就可以。
相关参考:

[*]Unity3D基础3:贴图与材质球
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