unreal4.0音序器附加轨道
创作序列时,利用虚幻的附件系统可能很有用,但有时无法在序列之前创建附件,例如使用 Spawnables,或者如果有一些时间元素来确定何时应该创建附件。Sequencer 没有编写对象附件的脚本,而是提供了 Attach Tracks,它将使用相同的机制 (USceneComponent::AttachToComponent) 自动进行附加和分离。
在序列不为对象的变换设置动画的简单情况下,这会按预期工作。我们为部分提供附加和分离规则,以便用户可以控制对象位置受到的影响。
附件规则具有三个选项:
[*]保持相对(默认):新父级的变换被视为现有变换的原点。对于位置,这会移动对象,但会使其与父对象保持偏移(将变换添加在一起)。
[*]保持世界:被附加的对象将重新计算其变换,以便其相对于其父项的变换将其放入与附加之前相同的世界空间。对于位置,这会将对象保持在同一位置。
[*]对齐目标:对象将继承其新父对象的变换。对于位置,这会将对象移动到新的父级。
这些可以分别应用于位置、旋转和缩放。
分离规则有两个选项:
[*]保持相对(默认):世界原点将被视为现有相对变换的原点。如果您为附件设置了 Keep Relative,这将撤消它,因此对于位置,这会将对象移回其原始世界位置(再次减去父对象的变换)。
[*]Keep World:将重新计算对象的世界变换,以便对象保持在同一位置。
但是,当序列为对象的变换设置动画时,两个系统将相互对抗,并且这些规则将无法按预期工作,因为两者都在设置对象的变换。
变换部分将直接为对象的变换设置动画,附件将更改该变换的坐标空间。如果不对该坐标空间移动进行反动画处理,变换部分将不会正确显示。
我们支持在添加附加轨道时自动反动画变换。这些可以从添加菜单访问,并且可以使用以下附加选项:
[*]Preserve Current:向对应于附加轨道起点的变换部分添加一个键,这将保留对象的世界空间位置。
[*]全部保留:为父对象变换中的每个键添加键,以在整个附件中保留世界空间。还将修改现有键以保留子对象上已有的任何动画。
[*]Preserve with Bake:烘烤每一帧的关键点以保留子对象的世界空间变换和动画。
[*]无(默认):添加新的附加轨道时不添加任何键。
您也可以手动编写序列以避免这种情况。如果您设置附加轨道,然后为变换设置动画,您将在考虑附件的同时设置动画。
一种策略是在附件期间使用不同的转换部分。这将使您在整个序列中为变换设置动画,并有一个专门为附件量身定制的单独变换部分。
另一种策略是设置附件,然后将其烘焙到转换中,以避免系统相互冲突。获得满意的组合动画后,您可以从 Sequencer 工具栏中的“动作”菜单(扳手图标)烘焙变换。您将需要选择绑定。
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