Unity通用渲染管线URP面板参数
通用渲染管线资源Universal Render Pipeline Asset通用General
可以控制管线渲染帧的核心部分。
[*]Depth Texture
[*]使 URP 可以创建 _CameraDepthTexture。然后,URP 为场景中的所有摄像机都默认使用此深度纹理。您可以在 Camera Inspector 中为单个摄像机覆盖此项设置。
[*]Opaque Texture
[*]启用此选项可为场景中的所有摄像机都创建一个 _CameraOpaqueTexture 作为默认设置。此设置的功能很像内置渲染管线中的 GrabPass。Opaque Texture 在 URP 渲染任何透明网格之前立即提供场景的快照。您可以在透明着色器中使用它来创建毛玻璃、水折射或热浪等效果。您可以在 Camera Inspector 中为单个摄像机覆盖此项设置。
[*]Opaque Downsampling
[*]将不透明纹理上的采样模式设置为以下选项之一:
[*]None:使用与摄像机相同的分辨率生成不透明通道的副本。
[*]2x Bilinear:使用双线性滤波生成二分之一分辨率图像。
[*]4x Box:使用盒状滤波生成四分之一分辨率图像。这会产生柔和模糊的副本。
[*]4x Bilinear:使用双线性滤波生成四分之一分辨率图像。
[*]Terrain Holes
[*]如果禁用此选项,URP 会在您针对 Unity Player 进行构建时移除所有地形孔洞着色器变体,从而减少构建时间。
[*]SRP Batcher
[*]选中此框以启用SRP批处理程序。如果你有许多不同的材质使用相同的着色器,这是很有用的。SRP批处理器是一个内部循环,它可以在不影响GPU性能的情况下加快CPU渲染速度。当您使用SRP批处理程序时,它将取代SRP呈现代码内部循环。
[*]Dynamic Batching
[*]启用动态批处理,使渲染管道自动批处理共享相同材质的小型动态对象。这对于不支持GPU实例化的平台和图形api非常有用。如果你的目标硬件不支持GPU实例,禁用动态批处理。您可以在运行时对此进行更改。
[*]Debug Level
[*]设置渲染管道生成的调试信息级别。这些值为:
[*]Disabled:调试被禁用。这是默认设置。
[*]Profiling: 使渲染管线提供详细信息标签,您可以在 FrameDebugger 中看到这些信息。
[*]Shader Variant Log Level
[*]设置 Unity 完成构建时要显示的有关 Shader Stripping 和 Shader Variants 的信息级别。值为:
[*]Disabled: Unity 不会记录任何内容。
[*]Only Universal: Unity 记录所有 URP Shaders.
[*]All: Unity 记录构建中所有着色器的信息。构建完成后,您可以在控制台面板中查看信息。
[*]Store Actions
[*]定义 Unity 是丢弃还是存储 DrawObjects 通道的渲染目标。选择 Store 选项可显著增加移动端和基于瓦片的 GPU 上的内存带宽。
[*]Auto:Unity 默认使用 Discard 选项,如果检测到任何注入的通道,则回退到 Store 选项。
[*]Discard:Unity 会丢弃以后不重用的渲染通道的渲染目标(较低的内存带宽)。
[*]Store:Unity 存储每个通道的所有渲染目标(更高的内存带宽)。
质量Quality
这些设置可以控制 URP 的质量等级。通过此处的设置,可以在低端硬件上提高性能,或者使图形在高端硬件上呈现更出色的效果。
提示:如果要为不同的硬件使用不同的设置,可以在多个通用渲染管线资源中配置这些设置,然后根据需要进行切换。
[*]HDR
[*]启用此选项可以默认为场景中的每个摄像机以高动态范围 (HDR) 执行渲染。使用 HDR 时,图像中最亮的部分可以大于 1。这提供了更广泛的光强度,使光照看起来更逼真。有了它,即使在明亮的光线下,您仍然可以看到细节并获得更少的饱和度。如果需要多种光照或使用泛光效果,这非常有用。如果目标硬件是低端硬件,可以禁用此属性以便跳过 HDR 计算,从而获得更好的性能。您可以在 Camera Inspector 中为单个摄像机覆盖此项设置。
[*]MSAA
[*]默认情况下,在渲染时为场景中的每个摄像机使用多重采样抗锯齿 (Multi Sample Anti-aliasing) 技术。这样可以柔化几何体的边缘,使它们不会出现锯齿状或闪烁现象。在下拉菜单中,选择每个像素使用的样本数:2x、4x 或 8x。选择的样本越多,对象边缘越平滑。如果想跳过 MSAA 计算,或者在 2D 游戏中不需要此类计算,请选择 Disabled。您可以在 Camera Inspector 中为单个摄像机覆盖此项设置。
注意:在不支持 StoreAndResolve 存储操作的移动平台上,如果在 URP 资源中选择了 Opaque Texture,Unity 会在运行时忽略 Anti Aliasing (MSAA) 属性(如同 Anti Aliasing (MSAA) 设置为 Disabled 一样)。
[*]Render Scale
[*]此滑动条用于缩放渲染目标分辨率(而不是当前设备的分辨率)。如果出于性能原因要以较小的分辨率进行渲染或需要升级渲染来提高质量,请使用此属性。这只会缩放游戏渲染。UI 渲染保留采用设备的原始分辨率。
[*]Upscaling Filter
[*]选择 Unity 在执行放大时使用的图像过滤器。 Unity 在 Render Scale 值小于 1.0 时执行放大。
[*]Automatic Unity 根据 Render Scale 值和当前屏幕分辨率选择过滤选项之一。如果整数缩放是可能的,Unity 选择 Nearest-Neighbor 选项,否则 Unity 选择 Bilinear 选项。
[*]BilinearUnity 使用图形 API 提供的双线性或线性过滤。
[*]Nearest-Neighbor Unity 使用图形 API 提供的最近邻或点采样过滤。
[*]FidelityFX Super Resolution 1.0 Unity使用AMD FidelityFX超分辨率1.0 (FSR)技术来执行放大。与其他放大滤镜选项不同的是,这个滤镜即使在渲染比例值为1.0时仍然有效。即使没有缩放发生,该滤波器仍然可以提高图像质量。这也使得scale值0.99和1.0之间的过渡在动态分辨率缩放时不太明显。
注意:此过滤器仅支持支持Unity shader model 4.5或更高的设备。在不支持Unity shader model 4.5的设备上,Unity使用自动选项代替。
[*]Override FSR Sharpness 当您选择 FSR 过滤器时,Unity 会显示此复选框。选中此复选框可让您指定 FSR 锐化通道的强度。
光源Lighting
这些设置会影响场景中的光源。
如果禁用其中某些设置,则会从着色器变量中剥离相关的关键字。如果您确定不会在游戏或应用程序中使用某些设置,则可以禁用它们来提高性能并缩短构建时间。
[*]Main Light
[*]这些设置会影响场景中的主方向光。为选择此项,可以在 Lighting Inspector 中将其指定为 Sun Source。如果不指定太阳光源 (Sun Source),URP 会将场景中最亮的方向光视为主光源。可以在 Pixel Lighting 和 None 选项之间进行选择。如果选择 None,即使设置了太阳光源,URP 也不会渲染主光源。
[*]Cast Shadows
[*]选中此复选框可以使主光源在场景中投射阴影。
[*]Shadow Resolution
[*]此属性可以控制主光源的阴影贴图纹理的大小。高分辨率可提供更清晰、细节更多的阴影。如果内存或渲染时间受限,请尝试降低分辨率。
[*]Additional Lights
[*]在此处可以选择附加的光源来补充主光源。选项包括 Per Vertex、Per Pixel 和 Disabled。
[*]Per Object Limit
[*]此滑动条可以设置影响每个游戏对象的附加光源数量限制。
[*]Cast Shadows
[*]选中此复选框可以使附加光源在场景中投射阴影。
[*]Shadow Resolution
[*]此属性可以控制为附加光源投射定向阴影的纹理大小。这是最多可包含 16 个阴影贴图的精灵图集 (Sprite Atlas)。高分辨率可提供更清晰、细节更多的阴影。如果内存或渲染时间受限,请尝试降低分辨率。
[*]Mixed Lighting
[*]启用 Mixed Lighting 可告诉管线在构建中包含混合光照着色器变体。
阴影Shadows
这些设置可让您配置阴影的外观和行为方式,并在视觉质量和性能之间找到良好的平衡。
[*]Max Distance
[*]Unity 渲染阴影时与摄像机之间的最大距离。Unity 不会渲染超出此距离的阴影。
注意:此属性采用公制单位,无论 Working Unit 属性中的值如何,均是如此。
[*]Working Unit
[*]Unity 度量阴影级联距离的单位。
[*]Cascade Count
[*]阴影级联的数量。使用阴影级联可以避免靠近摄像机的阴影过于粗糙,并使阴影分辨率保持在合理的较低值。有关更多信息,请参阅阴影级联页面。增加级联数会降低性能。级联设置仅影响主光源。
[*]Split 1级联 1 结束和级联 2 开始的距离。
[*]Split 2级联 2 结束和级联 3 开始的距离。
[*]Split 3级联 3 结束和级联 4 开始的距离。
[*]Last BorderUnity淡出阴影的区域的大小。Unity 在 Max Distance - Last Border 距离处开始淡出阴影,在 Max Distance 处阴影淡出为零。
[*]Depth Bias
[*]使用此设置可减轻阴影暗斑。
[*]Normal Bias
[*]使用此设置可减轻阴影暗斑。
[*]Soft Shadows
[*]选中此复选框可启用对阴影贴图的额外处理,以使它们看起来更平滑。
[*]启用后,Unity 使用以下阴影贴图过滤方法:
[*]桌面平台:5x5 帐篷过滤器,
[*]移动平台:4 抽头过滤器。
[*]性能影响:高。
[*]禁用此选项后,Unity 会使用默认的硬件过滤方法对阴影贴图进行一次采样。
[*]Conservative Enclosing Sphere
[*]启用此选项可改善阴影视锥体剔除,并防止 Unity 过度剔除阴影级联角落中的阴影。
[*]仅当为了兼容在以前的 Unity 版本中创建的现有项目时,才需要禁用此选项。
[*]如果在现有项目中启用此选项,则可能需要调整阴影级联距离,因为阴影剔除封闭球体会改变它们的大小和位置。
[*]性能影响:启用此选项可能会提高性能,因为此选项可最大限度减少阴影级联的重叠,从而减少冗余静态阴影投射物的数量。
后处理Post-processing
此部分用于微调全局后期处理设置。
[*]Post Processing
[*]此复选框为当前 URP 资源开启(选中复选框)或关闭(清除复选框)后期处理。如果清除此复选框,Unity 会从构建中排除后期处理着色器和纹理,除非以下条件之一成立:
[*]构建中的其他资源是指与后期处理相关的资源。
[*]另一个 URP 资源启用了 Post Processing 属性。
[*]Post Process Data
[*]该资源引用了供渲染器用于后期处理的着色器和纹理。
注意:只有高级自定义用例才需要更改此属性。
[*]Grading Mode
[*]选择要用于项目的颜色分级模式。
[*]High Dynamic Range:此模式最适合类似于电影制作工作流程的高精度分级。Unity 在色调映射之前应用颜色分级。
[*]Low Dynamic Range:此模式遵循更经典的工作流程。Unity 在色调映射之后应用有限范围的颜色分级。
[*]LUT Size
[*]设置通用渲染管线用于颜色分级的内部和外部查找纹理 (LUT) 的大小。更大的大小提供更高的精度,但有潜在的性能和内存使用成本。不能混合和搭配 LUT 大小,因此请在开始颜色分级过程之前确定好大小。默认值为 32,可以确保速度与质量之间的良好平衡。
URP 全局设置(URP Global Settings)
如果项目安装了 URP 包,Unity 会在 Project Settings 窗口的 Graphics 选项卡中显示 URP Global Settings 部分。
在 URP Global Settings 部分中可以为 URP 定义项目范围内的设置。
Light Layer Names (3D)
[*]使用此部分可以定义光源层的名称。光源层仅适用于 3D 渲染器。
Shader Stripping
此部分中的复选框定义在构建播放器时 Unity 会剥离哪些着色器变体。
[*]Strip Debug Variants
[*]启用此属性后,Unity 会在构建播放器时剥离所有调试视图着色器变体。这种做法会减少构建时间,但会阻止在播放器构建中使用渲染调试器 (Rendering Debugger)。
[*]Strip Unused Post Processing Variants
[*]启用此属性后,Unity 假定播放器不会在运行时创建新的体积配置文件 (Volume Profiles)。在此假设前提下,Unity 仅保留现有体积配置文件使用的着色器变体,并剥离所有其他变体。即使项目中的场景不使用体积配置文件,Unity 也会保留配置文件中使用的着色器变体。
[*]Strip Unused Variants
[*]启用此选项后,Unity 可以提高执行着色器剥离的效率。如果项目使用以下 URP 功能,此选项会将播放器中的着色器变体数量减少一半:
[*]光源层
[*]原生渲染通道
[*]反射探针混合
[*]反射探针盒体投影
[*]SSAO 渲染器功能
[*]贴花渲染器功能
[*]某些后期处理效果
[*]仅当在播放器中发现问题时才禁用此选项。
2D Renderer Data 资源
2D Renderer Data 资源包含的设置可以影响将 __2D 光源__应用于照亮精灵的方式。您可以使用 HDR 仿真比例 (HDR Emulation Scale) 设置光源模拟 HDR 光照的方式,或自定义您自己的光源混合样式。有关它们的属性和选项的更多信息,请参阅它们各自的页面。
Default Material Type
[*]创建精灵时,Unity 会为其分配所选的 Default Material Type 类型材质。可用选项具有以下属性和功能。
[*]Lit:Unity 分配光照 (Lit) 类型材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D 光源会影响这种类型的材质。
[*]Unlit:Unity 分配无光照 (Unlit) 类型材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D 光源不会影响这种类型的材质。
[*]Custom:Unity 分配自定义 (Custom) 类型材质。选择此选项时,Unity 会显示 Default Custom Material 框。请将所需的材质分配给此框。
Use Depth/Stencil Buffer
[*]默认情况下会启用此选项。清除此选项将禁用 Depth/Stencil Buffer。这样做可能会提高项目的性能,尤其是在移动平台上。如果未使用任何需要 Depth/Stencil Buffer 的功能(例如精灵遮罩 (Sprite Mask)),应清除此选项。
[*]Camera Sorting Layer Texture
[*]2D Renderer Data 指定 Unity 如何提供着色器变量 CameraSortingLayerTexture 以用于自定义着色器。应在同一帧中以及后续图层中使用此数据。
[*]Foremost Sorting Layer
[*]为提供的纹理捕获的所有图层将从最后面的图层开始绘制,直到 Foremost Sorting Layer 指定的图层(包括此图层)。
[*]Downsampling Method
[*]下采样 (Downsampling) 可降低 CameraSortingLayerTexture 使用的纹理分辨率。选项包括:None、2x Bilinear、4x Box 和 4x Bilinear。
[*]Renderer Features
[*]2D 渲染器支持 URP 渲染器功能。在任何 2D 内置通道排队之前会调用这些功能的设置。有关更多信息,请参阅 URP 渲染器功能文档。
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