TheLudGamer 发表于 2022-12-28 20:06

UE4中Niagara 可扩展性:效果类型

Niagara 提供 Effect Type asset 来充当对相关效果进行分组并为其指定可重用设置的方法。目前效果类型适用于可伸缩性设置,但我们可能会在未来添加其他属性,以便与相同类型的效果捆绑在一起。Effect Type 可扩展性不需要使用系统的模拟,也就是说,它在原生 C++ 中运行,而不是在 Niagara 的脚本运行时中运行,因此性能更好。
可以在单个系统和发射器级别覆盖可扩展性设置,因此特定效果可以根据他们的需要定制可扩展性设置,而无需复制将保持不变的单个设置。
效果类型的可伸缩性设置及其覆盖设置将在烘焙时使用,以防止效果打包,如果它们不会在特定平台上使用,从而节省空间。
您可以在系统属性中设置效果类型,并在项目设置的 Niagara 部分指定默认效果类型。




效果类型可扩展性设置
更新频率
控制评估具有此效果类型的系统的可扩展性状态的频率。这使我们能够对昂贵或关键的播放器效果进行每帧评估,但对不太重要的效果具有较低的更新率,可以容忍一点延迟。较低的更新率意味着每个效果的开销较少。
一些影响(如影响)也可以设置为仅在生成时评估。没有理由评估每一帧的短暂效果。
剔除反应
控制效果在未通过可伸缩性检查时执行的操作。例如,当它超出最大距离时。
这些选项是两个选项的组合:

[*]Kill or Asleep:控制系统是否可以重新唤醒。
[*]清除(开/关):立即清除现有粒子或让它们自然完成。
例如,Burst FX 应该使用 KIll 选项,因为它们生成一次,不需要重新唤醒,而且它们的生命周期短,因此非常适合清除。
重要性处理程序
控制场景中实例的相对重要性。不太重要的影响将首先被剔除。这与实例计数剔除配对。

[*]无:无意义处理。
[*]年龄:较新的系统更重要。这对于冲击效果之类的东西很有用,在这种情况下,剔除新产生的效果会破坏视觉效果。
[*]距离:靠近相机的效果更显着。
系统可扩展性设置
应用于整个系统的可伸缩性设置。它们存储为一个数组,每个条目对应一组基于质量桶(低、中、高、史诗和电影)的平台。
平台会被分到各自的桶中,有的平台分多个。您可以为设置条目添加和删除平台,以便更好地控制特定平台的可扩展性。


下面是一个简化的系统可扩展性设置数组的示例。对于每个条目,这些设置适用于突出显示的整个存储桶,不包括任何已删除的存储桶(用红色“-”表示)。该条目将不适用于任何变灰的存储桶,除非他们手动选择加入(用绿色“+”表示)。
在此示例中,低、中和高存储桶的最大距离为 1000,但高质量存储桶中的 Windows 平台除外。它们将与 Epic 一起包括在内,最大距离为 1500。Cinematic 存储桶将不应用可扩展性。
每个设置都可以有以下检查的任意组合。如果未启用它们,则不会对该检查进行任何测试。

[*]最大距离:如果系统与最近的摄像机之间的距离超出此距离,则会被剔除。
[*]Max Effect Type Instances:此效果类型允许的最大实例数。此计数在使用此效果类型的所有系统的实例之间共享。使用 Significance 处理程序来决定要剔除哪些系统。
示例:这允许定义最大数量的环境影响,而不必担心每个单独的系统定义最大值以及它们如何相互作用。

[*]Max System Instances:类似于 Effect Type Instances,但仅适用于特定系统的实例。可用于应优先考虑的特定效果,但仍应具有与其效果类型相同的一般可扩展性。
[*]Max Time Without render:如果一个系统在这段时间内没有渲染器,那么它就会被剔除。实际上是一种可见性剔除,包括视锥体剔除和遮挡。这仅适用于使用固定边界的系统。
发射器可扩展性设置
这些设置用作各种发射器特定属性的默认设置。
现在这仅限于生成数量缩放,但将来可能会扩展。
Spawn Count Scale:此值用作我们标准生成模块中所有生成计数的比例。
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