Doris232 发表于 2022-12-27 15:20

2022 年面世的游戏中,有令你感到失望的吗?

2022 年面世的游戏中,有令你感到失望的吗?

BlaXuan 发表于 2022-12-27 15:28

看来大家都已经快忘记了,9月30号《Miiror2》制作组发的那一封致玩家的信以后,随之而来的排山倒海的差评和各大平台上的声讨。steam商店上显示这款游戏面世的时间,是今年的1月21日。




其实令我失望的,并不是游戏的内容本身,100个小时的时长足以证明在这个公告出来之前,我玩游戏里的肉鸽模式还挺上瘾的,这也一度成为了我晚上回到家后打发时间的手段之一,前作也是因为挑战模式整整打了将近90个小时。
真正令我失望的,是这封公告信字里行间体现出来的傲慢和自负(竟然能自比巫师3)、退款还要上外链引发的猜疑,以及公告提到了新增4个免费章节,结果自从9月30号发这篇公告之后,直到12月初才发了个“coming soon”的预告,到现在又过去20多天了……你的“soon”就是这样的定义吗?你的致歉真的有一丝一毫的诚意可言吗?

zifa2003293 发表于 2022-12-27 15:36

2022 不止一款游戏另人失望,你说的对,
但是《守望先锋2》(守望先锋:归来)是由美国暴雪愚(人)乐(色)制作开发的一款第一人称游戏,该游戏作为麦克莫汉老暴雪《守望先锋》在鲍勃·没马·科蒂克新暴雪的正统续作,在新作中带来让每一位暴白都哀不屎收、骂不释口的“非凡”(吔屎啦梁非凡)体验。
《守望先锋2》带来诸多尘亿满满的全新体验,包括了:
·新的Logo,
·新的游戏名,
·新的下载需要,
·新的硬盘空间占用,
·新的皮肤获取方式(只能课金),
·重新定义的“次世代”,


并能以此获得少量新地图与英雄,以及新的玩法机制和需要课金的PvE功能等。
虽然中国大陆地区的《守望先锋》将于2023年1月24日0时终止运营,但毕竟不孝有三,退钱为大,“兽父”暴雪期待与每一位子女的再相聚。
说起来,按《守望先锋2》的标准,《魔兽争霸3》这些年又是出新道具,又是出新地图的,操作体验机制有优化,平衡性也彻底大改,甚至让亡灵成为开矿最勤快的种族,那这一定可以算作《魔兽争霸4》了。
有生之年居然已经能玩到《魔兽争霸4》,暴雪真的,我哭死!


此生无悔入暴雪。
除非充钱不给退!

Arzie100 发表于 2022-12-27 15:45

XB 异度之刃3 ,之所以那么失望还是因为这是我今年最期待的游戏吧。都说2代的地图引导很糟糕,非常打断心流体验,但是吧,游戏是一骏遮百丑的。2代的剧情、人设、游戏机制就像三匹马车,拉动着玩家们一步步往前探索。3代呢?地图引导是好了,养成深度也更深了,但剧情单薄了,6主角的人设立不起来,游戏机制也不如2代的乐趣持久。作为2代粉丝,我是冲这些去的,结果一样都没,实在令人大失所望,勉强支撑着玩了60小时,感觉味同嚼蜡,极其失望。







地平线2,不记得谁跟我强烈推荐过地平线1,说是令他大受震撼的游戏,世界观怎么牛逼之类云云。以至于我对地平线2有了极高的期待,发售当晚就立即在ps5下载。结果,美术品质确实很高,是当时我接触到的游戏里最高品质了;世界观,也就那样吧,可能我看太多电影了;gameplay,极其平庸,甚至可以说是不及格,毫无打击感和体验变化的连招系统;攀爬系统,技术很牛逼,ai布点,动作自然流畅,但是,布出来的点不如人意,不符合预期的地方非常多,被迫要用全息眼镜找路,很出戏。虽然我还是通关了。







原神之七圣召唤,说实话,从游戏开发思路的角度看,我很敬佩他们,策划能够把一个打牌游戏跟开放世界本体结合得那么好,非常牛逼。但作为玩家,我有玩家的私心,我的私心就是期望它能类似酒馆战棋之于炉石,可以随开随玩,有一定的竞技性提现。然而,七圣召唤无论是机制设计还是奖励投放,都完全是围绕pve设计的。而它的pve内容又依赖地图探索和支线任务逐步铺开,意味着你想打牌就必须先把开放世界玩好。其次,它没有pvp奖励,甚至没有天梯积分,虽然它真的可以打匹配,也可以邀约朋友对战,但它着实没法取代炉石传说、没法取代酒馆战棋。





JoshWindsor 发表于 2022-12-27 15:54

先说最热门的吧,那自然是战神5了,这游戏后期明显是缩短内容烂尾了。但对于战神5,我倒不是因为剧情失望,而是为了这整个游戏机制失望,这是完全没想到的。谁能想到在战神4中又创新又有趣的全新视角和掷斧系统,到了5代中就变得重复乏味了呢?要知道旧战神的系统可是撑了6部作品啊!而且我甚至严重怀疑这游戏的半途烂尾,是制作组是因为发现越肩视角不好玩才忍痛腰斩游戏的,因为你4年后再按这个系统做一部战神,可能差评更多!当然,在现在这个时代下,游戏本身能够有一个完整的结局已经很不错了,但下一次战神系列的创新,又要走向何方呢?


其实在现在业界的状况下,大部分3A游戏的崩盘是意料之中的了。3A游戏的成本不断升高,规模不断扩大,制作组对游戏整体的控制力更没法把控。所以太多太多游戏做到一半,发现有问题,但前期已经投入太多成本没法收回,就凑一个开放世界出来。做得好的像战神5,后期才崩,做的差的像哥谭骑士,前期就大崩特崩,而大部分像地平线2这样的,一直处在一种勉强不崩但也不算好玩的中庸状态。。。所以这些大作最后会有一些不尽如人意的地方,其实都是意料之中的。
倒是有一些中型制作,是以我没想到的方式让我失望,首先就是最热门的“独立游戏”迷失了。其实这游戏整体的完成度很高,对于中型制作来说已经是不可多得的好作品。但整个游戏机制,你把主角换成缩小的德瑞克或者劳拉,在各种空调外机上爬来爬去,好像也没什么问题。所以从迷失可以看到,整体“求稳”的游戏制作策略,已经从3A游戏逐渐向中型制作,乃至“独立游戏”蔓延,游戏界越来越变得像死水一潭。。。


另外值得一提的是se的春逝百年抄。这款游戏就反过来了,它作为se在推理游戏界的“创新”之作,结果反而出现重大问题。而且春百所出的问题,也是我之前从没想到的。因为我对于推理游戏本身一直很包容,连方根胶卷(不是方根书卷)我都持赞赏态度。毕竟avg嘛,本质上跟看图像小说差不多,不需要苛求游戏机制的变化,只要剧本合格就可以了。但春百的剧本其实是合格的,居然是因为在游戏机制上的创意把整个游戏做崩了。拼图推理尚且不论,我没有想到真人影视化在传统推理游戏中会这么拖沓。这让我必须重新思索游戏机制和游戏类型,游戏剧本的契合度。


还有一个让我失望的游戏,是时空勇士重制版(LAL)。而且这个失望并不是游戏的问题,其实是我的问题。我一开始进入游戏的时候大吹特吹,说高清化这些古老的经典游戏,让大家感受到当年时代下的创意,这绝对是玩家之福。但真到终章打最终boss之前,强制要求我探索各大迷宫练级的时候,我就打不下去了。但这其实是当年很多日式rpg中的一种常见操作,把“真结局”放在各种困难挑战后面,一方面延长游戏时长,另一方面体现结局的可贵。而且LAL的各种迷宫挑战其实做得也挺不错。但就现在这种快节奏社会的情况下,我玩到这就感觉像小时候,看一部电影看到高潮的时候,突然被妈妈叫去吃饭。虽然饭很好吃,但我吃着总是味同嚼蜡,一心只想着电影的结局。这是我的错吧,是我变了。


最后一个要聊的游戏,就是喷射战士3了。想必大家都被它糟糕的联机网络折磨过,但其实在喷射2的时候,我也一样各种连接不上。当时为了和小伙伴联机,各种折腾dns,开加速器,还打电话去电信要求改网络制式,只为了和小伙伴一起涂地打工。可是现在,就算遇到了网络问题,也再难拥有激情去解决了,连不上?连不上就不玩了吧,反正一起打工的小伙伴都约不上了。。。所以,对喷射战士3的失望,其实是对越长大越孤单的我的失望啊。。。



JamesB 发表于 2022-12-27 15:58

那应该是《奇异人生:本色》。
这个游戏发售之前在网上因为某面08年时就火过一波的旗子而炎上过,加上它的售价也达到了一个3A大作的水平,所以发售前在简中互联网上就已经喷翻了。
如果不考虑这些场外因素的话,这个游戏还是有优点的。它的演出很不错。作为一个曾被《黑色洛城》震撼过的玩家,我看到眼下《奇异人生:本色》中的角色在这有些类似黏土动画的非写实画风之下还能有如此细致且到位的面部表情变化时就非常开心。这细致且到位的面部表情变化很好地传达了主人公以及其他NPC的情绪,而情绪与情绪体验又是这个游戏设计出发点与意图的核心。同时,这个面部表情变化也是本作相较于评价极高的初代最大的进步。在本作里,玩家完全可以通过主角艾莉克丝的面部表情体会到她那种希望和人接触但又总带着些许戒备和恐惧的情绪,而这情绪的由来作为游戏剧情中核心谜团的一部分,在最后一章谜团被揭开的过程中为之增添了极强的感染力。
这个游戏的最后一章也非常出色。它的前半段称得上是“用具象的方式描述意识流”的出色段落,而后半段艾莉克丝的独白也是这个一直以来对情感表达都相对克制的系列里少有的直白表露主人公情感的段落。
另外就是第三章的RPG部分很有意思。而且这个游戏的进程也很大程度上是对游戏整体剧情的暗喻,结合最后的结局来看非常有感觉。
<hr/>然而这个游戏有两个非常大的问题。
其一是游戏剧情注水非常严重。游戏的整体情节其实很简单,但凭着各章节里一些和主要矛盾冲突没啥关系的事件硬生生拖到了13小时的总流程长度。不过这个我个人倒是没什么意见,这个系列本身就充满了这种看似无关紧要的小细节,而玩家对这些小细节的情感投入才是游戏的要点。这一点从初代当中Max宿舍阳台上的那盆等待你浇灌的花开始,到这一作当中你是否会花心思用你的超能力帮助看似无关紧要实际上也无关紧要的路人NPC袒露心声和自己所喜欢的人表白,一直如此。这样的小桥段对于急匆匆直奔主线的玩家来说,不做没什么问题,甚至都压根不会注意到。但对于有心思玩这种慢节奏叙事游戏的玩家来说,因为游戏安排的内容而获取到一点情绪变化也就值得了。
但是这一点需要结合游戏的售价来看。一个3A全价定价的冒险游戏,只提供13小时游戏时间,值不值得——这个问题见仁见智,但说实话让我正价买我也不愿意。

这个游戏更大的问题,在于它几乎没有游戏性。
虽然DONTNOD一脉的游戏普遍都没有啥游戏性,但LiSTC也还是这当中恐怕问题最严重的一个(当然LiSTC是Deck Nine做的而不是DONTNOD做的)。在LiSTC中,主角艾莉克丝有读取他人情绪进而感知他人记忆的能力,她也可以强行把别人的情绪吸走让人平静下来(但这么做是有后果的)。这个能力本身其实是很有戏的,但在LiSTC当中,玩家主动地使用这个能力的机会还是太少了。或者说,并没有什么场合需要玩家自己去思考怎么用这个能力,以及用了之后会带来什么好处,又带来什么代价,于是需要权衡用或者不用。在游戏过程中,玩家最重要的其实是探索和发现——也就是找到有哪些人和物能让你对其使用这个能力,而使用能力的过程本身是平常平淡的,只要按步就班地按键即可。事实上,这个游戏的全部奖杯都是这么解的。玩家只要找到那些能对其使用超能力的对象就足够了。这个过程自然是相当平淡的。
这就比起LiS初代中的回溯时间,二代中的隔空取物,双子镜中的脑内建模,谓何中的记忆比对似乎都要差了一些。这几作中使用超能力的过程要么需要玩家思考怎么用,要么就是在推进剧情的过程中扮演了极为重要的作用,需要玩家投入大量注意力,但到LiSTC,这个能力好像就没那么有存在感了。

眼下TGA2022也开过了,我们惊喜地看到,DONTNOD本社又去做一个叫Banishers: Ghosts of New Eden的动作RPG游戏了。
看来他们关于Remember Me和Vampyr的梦还是没有醒。加油吧。

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