unreal虚幻引擎中渲染组件有哪些?
大气雾分量AtmosphericFogComponents用于创建雾化效果,例如关卡中的云或环境雾。可以为此组件调整多个设置,这些设置可以影响放置时效果在关卡中的生成方式。
下面描述了这种类型的组件使用其衰减高度设置的不同值(它控制雾密度衰减高度,即较低的值导致雾更密集,而较高的值使雾变薄,导致较少的散射)的示例。
指数高度雾分量
ExponentialHeightFogComponent用于创建雾效果,但具有与雾的高度相关的密度。
指数高度雾在地图的低处创建更多的密度,在高处创建更少的密度。过渡是平稳的,所以当你增加高度时你永远不会遇到硬中断。指数高度雾还提供两种雾颜色,一种用于面向主导定向光的半球(如果不存在则直接向上),另一种颜色用于相反的半球。
广告牌组件
BillboardComponent是一个 2D 纹理,将始终面向相机进行渲染,其功能类似于ArrowComponent,因为它可用于放置和轻松选择的方法。例如在下面创建的雾表中,唯一添加的组件是BillboardComponent(实际的雾效果是通过脚本动态创建的材质)。
在关卡内,您可以通过选择BillboardComponent图标(这是您可以指定的纹理)来操纵雾片。
材料广告牌组件
MaterialBillboardComponent是一种 2D 材质,将始终面向相机进行渲染。可以使用这种类型的组件的一个例子是二维草或树叶的形式。与其使用静态网格体来表示正在生长的草丛甚至是单个草叶,不如使用带有用于传达正在生长的草的材质的 MaterialBillboardComponent,不需要草的 3D 表示,因为广告牌会自动转向并面向玩家给人一种三维草的错觉。
电缆组件
CableComponent允许您将两个组件连接在一起,同时在它们之间渲染电缆。在电缆本身上,您可以分配材质并定义影响电缆显示方式的参数。
自定义网格组件
CustomMeshComponent允许您指定自定义三角形网格几何体。
可动网格组件
PoseableMeshComponent允许骨骼变换由Blueprint驱动。
贴花组件
DecalComponent是一种渲染到网格表面的材质(一种模型的“保险杠贴纸”)。贴花可用于多种用途,例如射击时墙壁上的子弹撞击贴花、沿道路行驶的汽车的防滑标记贴花、射击时溅到地面上的血液等(示例贴花下面提供)。
实例化静态网格体组件
InstancedStaticMeshComponent是一种组件,可以高效地渲染同一静态网格体的多个实例。这种类型的组件对于程序关卡或房间创建特别有用,因为您可以放置一个实例化静态网格体并添加多个静态网格体实例(地板或例如墙壁)以低得多的性能成本。
有关使用InstancedStaticMesh组件和程序生成随机房间 的示例,请参阅我们 Wiki 上的程序房间生成培训流。
粒子系统组件
ParticleSystemComponent允许您将粒子发射器作为子对象添加到另一个对象。添加一个ParticleSystemComponent可以用于多种原因,从为被摧毁的东西添加爆炸效果到为你可以放火的东西添加火焰效果。通过将此类组件添加到另一个对象,您可以通过脚本在游戏过程中访问和设置粒子效果的任何参数(即打开或关闭效果)。
例如,下面我们有一个安全摄像头,并添加了一个ParticleSystemComponent来产生火花效果。
通过脚本我们可以声明火花效果默认关闭,但在相机拍摄时激活。
后处理组件
PostProcessComponets启用蓝图的后期处理控制。如果可用,它将使用父级UShapeComponent来提供体积数据。当应用后处理设置时,这种类型的组件可用于改变关卡的色调。例如,假设您定义了一个默认的后期处理设置以用于您的游戏,当玩家受损(或可能被杀死)时,您可以通过脚本将场景颜色色调的设置更改为黑/白色调。
场景捕捉 2D 组件
SceneCapture2DComponent用于从单个平面捕获场景的“快照”并将其提供给渲染目标。有一些设置用于在捕获时控制视野以及指定渲染目标纹理(以及其他设置)。
上面我们创建了一个带有SceneCapture2DComponent的蓝图并分配了一个渲染目标纹理,然后将其用作我们应用于关卡中的几何体的材质。有关详细信息,请参阅场景捕获 2D 内容示例。
场景捕捉立方体组件
SceneCaptureCubeComponent用于从 6 个平面捕获场景的“快照”并将其提供给渲染目标。
在大多数情况下,SceneCapture2DComponent应该可以满足您的大部分场景捕捉需求,但是如果您需要环境的 3D 捕捉,您可以使用这种类型的组件。但是请注意您的使用情况,因为这些在性能方面非常昂贵,只有在绝对必要时才应使用。
样条网格组件
SplineMeshComponents可用于拉伸和弯曲静态网格体资源。对于SplineMeshesComponents,您必须为样条曲线的起点和终点提供位置向量和切线。下面,一个SplineMeshComponent被添加到蓝图,一个管道静态网格体被指定为要影响的资产。
当您为组件本身的位置和切线指定矢量时,您可以使用脚本将它们设置为变量并公开它们,以便它们可以在编辑器视口中进行编辑,如下所示。
在上方,我们可以独立移动Start Transform和End Transform,而无需移动整个 Actor,从而允许我们根据需要拉伸或旋转它。此示例和设置可以在Blueprint Splines Content Examples Content Examples 地图中找到。
文本渲染组件
TextRenderComponent使用给定的字体在世界中呈现文本。包含通常的字体相关属性,如比例、对齐、颜色等。您可以使用此组件向玩家指示某个对象在您的关卡中难以处理。
例如,假设您的关卡中有一把椅子,玩家在靠近它时按下按钮就可以坐下。您可以添加一个TextRenderComponent,其中包含执行坐下命令(可见性设置为关闭)所需的指令,以及一个用作触发器的BoxComponent,当玩家输入文本时,它将文本的可见性设置为 true(如下所示)。
在游戏中,当玩家进入触发器时,会显示TextRenderComponent文本,告知玩家如何坐下。
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