腾讯游戏发布通知,元旦假期前后未成年人每日限玩 1 小时 ...
财联社12月24日电,腾讯游戏发布通知,结合《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》与实际放假安排,2023年元旦节假期前后,腾讯游戏旗下在中国大陆地区运营的网络游戏面向未成年人的游戏限玩执行如下:12月30日-1月2日(周五及元旦节假期)每日的20时至21时之间,未成年人可登录游戏。其余工作日,均为禁玩时段。 之前在回答【如何看待马化腾称「短视频会侵蚀游戏时间」,「腾讯游戏要聚焦精品」? 】这个问题时我曾提到:相比短视频对游戏时间的侵蚀,国家更加重视对未成年人的保护,限制未成年人玩游戏的时间,才是对游戏行业更大的冲击。虽然,已经沉迷于网络游戏的未成年人仍旧可以有各种办法突破腾讯设置的限制,或者转向各类短视频应用,但仍旧有助于减少那些尚未达到沉迷程度的未成年人使用在线游戏消磨时间的兴趣。这应该会更有助于未成年人在家人陪伴下,开展其他线下消费活动,带动线下经济和更多就业。
从长远看,在线游戏行业的增长已经过了发展黄金期,未来会持续走下坡路。即便该领域的竞争会越来越激烈,增长的空间也会愈来愈缺乏想象力,尤其是在中国社会加老龄化的大背景下。特别是经历了新冠疫情,人们会更多珍惜和家人、朋友在线下的高质量陪伴,更多开展健身活动、外出旅游。
在线游戏行业走下坡路时,相关领域从业者更应及为自己的将来做好规划和准备。 实际上如果大家和互联网公司的人聊天就会知道,这个星球上最聪明的大脑,每天都在挖空心思让用户沉浸在自家的APP上。
用户和时长,直接代表着钱。
在挣钱这件事情上,只有有谁能帮助增加流量,就一定会被各大公司挖掘。
在10年以前、7~8年以前,程序员们压力还没有今天这么大。
那个时候移动互联网还有大量的增长空间,广大的下沉市场,还没有换智能机的人群,只要能增长,其实并不需要在“困住”用户上花太多功夫就能达成KPI。
但是现在不同,移动互联网的流量红利枯竭,已经经历了好几年,新增客户是不用想了,大家都要在存量市场里想办法。
于是大家可以肉眼可见,网络游戏越来越上瘾,短视频算法越来越精准,电商APP的猜我喜欢,越来越精准。
没办法,普通人在集团化、强KPI压力、集团化作战的聪明人面前,其实很难招架。
清华北大那些优秀毕业生,每天不睡觉,掉头发做出来的东西,大部分人是没法对抗的。
所以防沉迷的系统和规定还是有意义的,没有强制性的规定,他们可以让你每天啥也不干,就玩游戏,就刷短视频。
不过在现实生活中,这些规定只要有心,也会被突破。
比如用父母手机,比如哄老人注册账号,比如用灰色手法找人代注册。
娱乐时代其实就是存在着这样的矛盾,作为主力消费人群,你不给他们提供“上瘾”的产品,不光挣不到钱,用户也不满意。
而过分优质的产品,又会造成未成年人沉溺。
这是现代社会的必然,而解决的方案也只能是“因势利导”。
之前看过一本书,《game over》,里面提到任天堂刚登录美国那些年,也有未成年人沉溺的问题。
但解决这个问题的核心,并不是让任天堂从美国市场消失,而是家长在家庭中,给孩子建立正确的游戏观,是家长为孩子创造更多接触各种各样娱乐活动的机会。
未成年人不傻,电子游戏不是娱乐的唯一选择。
我一直是一个电子游戏的支持者,它是人类在解决基本生活之后,寻求更高层次需求的必然产物。
不是游戏,也将会是其他。
防沉迷系统当然是有用的,但更重要的是,家庭才是第一责任人。
<hr/>以上,供参考。 这一规定只能说是腾讯游戏做了他们能够做的,至于说能不能达到切实防止未成年人沉迷网络游戏的目的,这个真不好说。
要想达到这个目的,仅仅靠游戏厂商是不够的,更多的还是要靠家长的正确引导和教育。
家长担心孩子沉迷网络游戏,无非就是怕耽误学习,导致学习成绩下降。在这个时候打骂是无法达到目的的,反而可能会造成孩子的逆反心理。
话说回来,即便是孩子不玩网络游戏,他们也可能打单机游戏,看短视频,这样的结果也不同样没有达到想要的目的,因此堵不如疏。
正确的方法是,家长在控制孩子游戏时间的基础上,要有意识的培养孩子一些良好的兴趣爱好,像打篮球、跆拳道、美术、书法等,这些不仅可以陶冶情操,增强孩子的体魄,表现出色的话还能让他们有一些成就感,自然而然的就会减少玩游戏的时间。 买台switch或ps5,让娃玩马里奥奥德赛或者瑞秋叮当这样的游戏,会比较好。 个人观点:
——可以玩游戏吗?
鼓励玩,我家娃在5岁时就陪他玩“我的世界”。现在,只要该做的事情做完之后,并把游戏时间控制在半小时左右,我都自己刷脸让娃儿去玩。
一则,游戏本身具有益智之处;
二则,如果禁止游戏,或许有一天,当他接触游戏时,便如一个从没见过女人的和尚,顿时“佛心大乱”……PS:有些寒窗10年迈过高考的学霸,却在游戏初体验之后无法自拔
——可以控制好游戏时间吗?
难!各种引导、各种恐吓、各种斗智斗勇(有效却辛苦)……现在,至少,“防沉迷新规”给家长来了一脚助攻,当然,能否进球还是要靠家长自己——而对于某些家长对于限玩的嗤之以鼻(比如,抱怨孩子玩游戏少了,但看游戏的时间多了),却让我看到了这么一番景象:叉腰踱步而错失良机的前锋,指着助攻者一通抱怨:我操,你应该直接将球传进去啊!!
至于对着新规冷嘲热讽的吃瓜群众,让我想起了古斯塔夫·勒庞的《乌合之众》——任何制度必然“利弊相陈”,为什么不去分析利大于弊还是弊大于利呢?为什么不提出更具建设性的方案或补丁呢?
====
我们知道,美食之后,肚子饱胀而对食物失去兴趣,性爱之后,性趣消散而对肉体毫无欲念——“食色”的满足,在愉悦奖赏之后便会进入“不应期”,从而维持一段无欲无求的“贤者时间”。古老本能如此设定,自然是为食色消费弹出了适可而止的“暂停信号”,否则,无数人类将死于餐桌、死于床笫、死于诛求无度……
但是,我们的本能,根本不会预见“吃鸡”、“抖音”之类的玩意,所以根本不会出现“刹车信号”而“不为已甚”……所以,只有燃烧意志力以展开极为痛苦的“脸刹”——但大多成人的意志力其实都不容乐观,更多时候我们依靠的依旧是社会压力之下的“他律”。
当我们上班之时,各种任务、各种汇报、各种会议、各种培训,让我们汲汲忙忙、脚不点地,即使心生倦怠而令灵魂委顿,我们的空洞肉体依旧在同事的目光中“马不停蹄”……
自然,这种生活常常让我们心生憎恨:4个小时甚至更少时间可以完成的工作,我们非要在8个小时里以亢奋之姿去拖泥带水。
我们相信,如果在家辅以早已成熟的通信方式,我们完全可以以半天不到的时间,将这些工作保质保量轻松完成;而且,剩余的大把时间,可以去更好地规划工作、更好地学习提高、更好地锻炼身体、更好地照顾家庭……从此自然拥有心目中的“高品质理想生活”……
相信,自认被上班所羁缚的白领们,都曾有这样的自信憧憬。
不过,那些辞职在家的白领,那些在家工作的自由职业者,虽然都按曾经的想象给自己设立了完美计划,但是,绝大多数,绝大多数,他们的生活都陷入一片混乱:懒觉、沙发、游戏、美食、影剧等等,总将美好计划冲击的支离破碎……
于是,一地鸡毛之后,很多人不得不重返“组织”。
所以,成人的自律,在失去“他律”之后,往往一如哈士奇剃去了一身的长毛……
PS:学校和公司,即使从技术层面而言,济济一堂并非不可或缺,但是从“群体他律”而言,目前的学校公司模式,似乎依旧至关重要。
成人如此,孩子们更是依赖“他律”:家庭、学校、社会……PS:在一项心理调查中,双亲家庭的孩子相比单亲家庭的孩子,往往更能够做到“延迟满足”,而这主要源于双亲家庭的孩子往往拥有更多的“他律”。
而且,不论“自律”还是“他律”,都可以培养良好习惯,都可以受用一生。
所以,感谢“他律”,虽然依赖他律令人暗暗羞耻,但他律的收获同样实实在在。
====
假若时间可以倒流,我们可以重新安排过往,重新设定生活计划,我相信,即使计划达成率只有70%或80%,那么,大多数人都将拥有比现在更为满意的人生。
这里,重设的生活计划,所排挤掉的过往时间,首当其冲的也许就是游戏——或则说,游戏黑洞所吞噬的大量时间最令人后悔……
为了孩子的未来少些追悔,我们需要想方设法,通过自己的“自律”为孩子构建“他律”,而不是等待全能的“救世主”。
媒体评「保护未成年人不沉迷网络堵不如疏」,如何看待这一观点?防治未成年沉迷游戏还应注意什么?木马逐风:意志力——理性战力的“魔法蓝条”(下:应对之策)木马逐风:“信息成瘾”——没有不应期的欲望<hr/>
[*]数据显示, 2020年,Steam平均每月拥有1.2亿活跃玩家,这些玩家当年花在Steam上的总时间为313亿小时。十多年前的一项数据显示,人们在9岁到45岁之间,平均用1.8年时间来玩电视游戏,也就是说这段人生的5%的时间都消耗在电视游戏上。此处的调查仅限于电视游戏,而更耗费时间的MMO等游戏并未统计在内。 ↑
页:
[1]