《木卫四协议》Steam 好评率仅 21%,你对这款游戏都有 ...
《木卫四协议》已于今日正式推出,目前Steam玩家评价为多半差评,好评率仅有21%,想要入手的玩家不妨观望一下。差评主要是吐槽点主要在于:游戏优化做的太差;中文配音比较尴尬;部分设计不合理等几个方面。“没有DLSS,一步一卡,打击手感不功不过,镜头晃得要死,再加上一步一卡,简直绝。” 大家好,我是名侦探15号。
作为一个恐怖游戏爱好者,经过10余个小时的鏖战,侦探也算是通关了《木卫四协议》。
我看了很长时间关于这款游戏的评价,结果可以说是众说纷纭。
有人说,它的优化差的离谱,走一步卡一步。
有人说,它的打击感非常强,拳拳到肉特别爽。
有人说,它的剧情缺乏深度,男主女主行为诡异。
有人说,它的确是4A大作,只是还缺一块拼图而已。
但是事实上,这些评价都是相当片面的,不明状况的玩家看了就像是小马过河一样,完全没办法判断这款游戏是否真的值得一玩。
那么真正的情况到底是怎样呢?
这期内容,侦探就来带着大家深入走进《木卫四协议》,看看抛去“4A”的优化和画面,这款游戏到底好玩在哪里。
于恐怖游戏中,凝视星空
我玩过很多恐怖游戏,《生化危机》《逃生》《甜蜜的家》《蔑视》这些,基本上叫得出名的我都有通关记录。
这些游戏里的场景,几乎都是一味的灰暗绝望。
但同样作为恐怖游戏的《木卫四协议》就不太一样了,虽然游戏整体也在极力营造一种黑暗、阴郁的气氛,但是也时常会出现一种让人眼前一亮的风景,平复你的心情。
在游戏的穹顶房间里,我们可以暂时停下进度,凝视星空,享受片刻的宁静。
而在游戏中期,我们会来到黑钢监狱的外面——下着暴雪的木卫四。
严寒、孤独、漫无边际,这里除了雪,就是时不时窜出来的怪物,让人绝望却又无可奈何。
当你已经全然麻木,游戏的女主角——达尼会开着车来接你,带你离开这个鬼地方。在漫天的风雪中,一辆象征着希望的雪地车向你驶来,这幅画面在我看来,就是木卫四中最美的景色。
总的来看,《木卫四协议》的画面的确相当出类拔萃,角色不仅样子栩栩如生,甚至在对话的时候还有相应的微表情,有着很不错的代入感。
游戏刚发售的时候,《木卫四协议》曾因PC端的优化很差而遭人诟病,这些,我也全部体验到了。
我的显卡配置是GeForce RTX 2060,在刚上手玩《木卫四协议》的时候的确是动一下卡一下,甚至还卡出了一堆离谱的bug,这种卡顿的体验很差,我差点就生理意义上的吐了,还好当时没吃晚饭。
但是在优化补丁过后,卡顿的现象大大好转,行走和战斗的动作都相当流畅,只有在播放过场动画的时候,才偶现卡顿现象。
所以担心卡顿的朋友,不必那么在意,游戏官方说了日后还会继续优化,只要配置不是太差就没问题的。
是路痴,就来我们木卫四
你是路痴吗?
你是否因为经常找不到路而不敢玩《逃生》这类的恐怖游戏?
如果你的回答为“是”,那么我可得恭喜你了,因为《木卫四协议》几乎就是一个为路痴玩家量身定做的游戏。
虽然流程中全程没有地图或者寻路系统的辅助,但是相信我,你在《木卫四协议》里永远不会迷路。
游戏里大部分的流程都是预先设计好的路线,表面上看起来有三四条路可以走,但是实际上其中几个方向都被锁起来了,或者被石头杂物给封死了,你只能走那条“别无选择”的路。
而其他情况下,当你发现已经没路走的时候,你可以四处看看,有的时候可以钻通风管道,有的时候可以钻石头缝,有的时候可以钻狗洞,总有一款适合你。钻完之后,就一下子豁然开朗了。
很多人说这种“剥夺玩家自由选择权”是不合理的,但我不这么认为。
侦探也是一个路痴,我玩很多恐怖游戏的时候,都会有非常多的时间花在“找路”上,这种体验让我非常恶心和不爽。
而玩《木卫四协议》,你就不需要浪费时间找路找东西,因为路就在你眼前,游戏也没有复杂的解谜流程,哪怕是需要你来找保险丝、找密码,也不会有很远的距离,只需要在附近找就好。
整个故事流程的体验自然而然,不需要看任何攻略,跌宕起伏一气呵成,有一种看美式恐怖片的感觉,这带来的“探索感”的确很差,但是相应换来的却是故事进行的流畅感,我很喜欢。
恐怖,却又没那么恐怖
有相当一部分朋友,想看恐怖故事却又怕自己睡不着觉,想看恐怖电影又怕自己柜子乱动,想玩恐怖游戏却又怕自己被吓得哇哇叫。
这种心情其实就和吃辣椒是一样的,感觉辣椒很香,想吃两口,但又怕被辣到嘴里喷火,大家应该能理解。
所以一个“不那么恐怖”的恐怖游戏,最能满足这类朋友的需求。
偏偏《木卫四协议》就是这样一款游戏。
如果说恐怖指数的满分10分,《逃生》能得8分,《木卫四协议》的恐怖程度也就只有5~6分,因为这游戏,就我个人而言,其实不太恐怖,因为主角的单挑实在是太强了。
在《死亡空间》里主角艾萨克拿的都是枪,稍有不慎就要面临着弹尽粮绝的危机,哪怕强如《毁灭战士》的DOOM GUY,在子弹用光的时候也一样要被怪物撕成碎片。
但木卫四协议的主角不一样,这一部主角的主武器是一根电棍,这电棍不仅能打出炫酷的四连击,甚至还能多次升级。前中后期的绝大部分战斗,都可以用这根电棍轻松拿下。
而战斗也非常有特色,面对敌方的攻击,主角可以用左右的方向键反复躲避,完全无伤,闪完之后,一把抓起电棍,啪,一个左正蹬,啪一个右鞭腿,啪一个闪电五连鞭,不管是哪个怪,基本都是肯定彻底趋势了。
游戏里的变异体,大部分都是人形,样子乍一看很吓人,但是考虑到双方的实力差距,其实就没那么吓人了。
一般人看到这种门背后有变异体的情况,估计得吓得背脊一阵冷汗,但我们的主角雅各布不一样,看到了怪就等于是看到了闪闪发光的资源,你过来我就把你揍扁,有了如此强大的身手,说真的,走遍木卫四都不带打怵的。
但是凡事都有例外。
有的时候,《木卫四协议》的确会给你一点小惊喜,比如你开柜子、开物资配给箱的时候,里面会突然蹦出来个抱脸虫,抱着你的脸就开始啃,这个意想不到的小别致属实让我有点小害怕。
(PS:提前告诉大伙一下,终章大伙可以选择不开宝箱了,里面一开一个怪)
同时《木卫四协议》里主角也会说话交流,还能遇上一男一女两个好伙伴,漫长的旅途不再孤独,那种恐怖的氛围也就弱了几分,比较适合那种想“试一试”的朋友。
同时我也强烈建议把《木卫四协议》作为你的恐怖入门作品,实在是太恰到好处了。
难度不高,但离了大谱
很多人说《木卫四协议》的故事没有足够的深度,但我觉得还好,游戏中基本把要交代的事情都交代清楚了,游戏中甚至还给了很多录音来完善世界观,还给续作和DLC进行了挖坑,整体并不赖。
但游戏中最让我不爽的,就是其中一个比较离谱的设计——堆怪。
刚才我说了,主角在游戏里是一个单挑几乎无解的存在,只要你反应不是特别慢就能躲开所有攻击,甚至还能操纵隔空移物模块把敌人丢来丢去。
开发组也意识到了这一点,于是开始大批量的堆砌怪物。
有的怪被打到低血量的时候就会爆出触手,一段时间不解决就会满血复活突变,变得更大更强更猛,这种怪必须优先解决。
但在你解决触手怪的时候,其他怪会趁你不注意不讲武德进行偷袭,血条直接刷刷的下来,而游戏里回血的手段——打药,又慢的跟乌龟爬一样,你只能祈祷,自己不失误,怪物不偷袭。
如果这个游戏里没有缓慢的打药和怪物的堆砌,我感觉战斗体验能好上个几倍。
另外值得称道的是主角有各种形态各异的死法,无论是小怪还是boss,都会有各种花样百出的方法来处决主角,把主角给折磨死,我个人觉得这个东西挺有创意,同时看的时候还有一种屈辱感,仿佛当年韩信忍辱胯下。
而好巧不巧的是,主角也有着一系列的处决动作,这就让主角的每一次复活,都有了一种“复仇”的感觉。
双头怪是吧,给我等着,等我复活之后,肯定把你刚才对我做的事儿,加倍还给你。
中字加中文配音,但略有瑕疵
值得称赞的一点,这游戏很尊重我们中国玩家,拥有完整中文字幕和普通话配音。
但是这距离我最想要的结果,还是稍微差了一点。
比如游戏主页,翻译把制作人员名单“credits”给翻译成了信用点。
另外,游戏中的很多中文字幕配了韩文,这我倒是也可以接受,但是普通话配音里,主角雅各布和队友伊莱亚斯,包括女主角达尼的配音都是忽高忽低,一句声大一句声小,有时候让人听不清,更有时候居然还蹦出英语母语了,我觉得这个不太好。
我的确能从“中配”的这项行为中,能体会出开发组的诚意,但是如果能让中配的人员更标准、更专业,更高的覆盖率,我觉得这款游戏定然能争取到更好的口碑,起码中国的市场会有更高的支持率。
总评:会是入坑恐怖游戏的推荐作品
侦探在这里做一个总结。
《木卫四协议》这款游戏是一个优点和缺点都明显的作品,也很难说是瑜不遮暇或者瑕不掩瑜。
我的倾向是,对于特定的玩家,比如说找不到路,不想解谜,害怕恐怖,害怕高难度,但又想尝试恐怖游戏的朋友,《木卫四协议》的确是一部很适合的作品,可以完美符合大家的需求。
同时《木卫四协议》也有着足够惊艳的画面,现在官方依然在做着优化,如果你配置跟得上,估计游戏体验也会不错。
但我觉得,这款游戏,本可以更好的。
它虽然没办法满足玩家们对于它“封神”的期待,但它在很多意义上,都不是一部烂作品。
最后,希望制作组Striking Distance Studios能够不负期待,用一部足够优秀的DLC来把游戏本身推到新的高度。
更希望《木卫四协议》的续作能够早日推出,雅各布的故事还没有结束,我还盼望着他暴打柯尔狱长呢!
最后,我是名侦探15号,感谢大家的阅读。 2017 年,EA 宣布关闭 Visceral Games 工作室,使得本就对《死亡空间》新作不抱太大希望的粉丝们彻底断了念想,转而寻求“代餐”。
但很可惜,“同时包含太空、科幻、恐怖、第三人称射击”这种要求实在是卡得太死了,我们很难在市面上找到一款满足以上要素,并且制作水平尚可的作品。
直到 2020 年 TGA,开发商 Striking Distance Studios 公布了旗下首款作品《木卫四协议》。似曾相识的题材和背景,曾在初代《死亡空间》担任执行制作人的主创,实机演示中熟悉的 UI 和动作……这都让大批粉丝们坚信,本作将作为《死亡空间》的精神续作,重振太空生存恐怖荣光。
可比起精神续作,《木卫四协议》给我的感觉更像是一款以 2022 年技术呈现 2012 年思路的饭制《死亡空间》。本作有独特的想法和追求,但无法走出老大哥的影子,以至于每时每刻都在“自我拉扯”,让我感到相当矛盾。
一场眼熟的刺激冒险
作为一款兼顾本世代与上世代主机的游戏,《木卫四协议》在视听表现方面的水平可谓是相当突出。我在使用 PS5 游玩时,仅在少数特定场景遭遇了轻微的掉帧情况。游玩过程中,我能清楚看到主角紧张时脸上的汗水、苦战后身上沾满的血液,也能看到敌人身上扭曲的触手轻微蠕动。
《木卫四协议》对场景和音效氛围的营造更加出彩。昏暗的走廊中忽明忽暗的照明灯映出怪物的身影、头顶管道里传来诡异的尖啸、亲眼看着敌人藏进伸手不见五指的浓雾……这些极具《死亡空间》味道的环节都格外压抑刺激。
在某个关卡中,玩家会被 5 个隐身怪物包围,耳边充斥着树叶的沙沙声、敌人的低吼声、主角的脚步声,我在第一次玩到这里时感到了真正草木皆兵的紧张感。而敌人发现我后会钻进通风管尝试偷袭,我却能通过听声辨位并提前在管道出口蹲守反制,这样的体验也让我感到非常满足。
然而到了游戏流程的后期,或许是玩家装备太强导致本作的生存恐怖感减弱到了《死亡空间3》的水准,《木卫四协议》干脆像放弃治疗了一样把氛围营造一脚踢开,转而用堆怪和 Jump Scare 来恶心人。比如玩家在开箱子时,可能会被藏身其中的敌人突然袭击。当我在精英怪战点前后连开三个箱子被宝箱怪连扑三次的时候,我感受到的没有恐惧也没有惊喜,只有恼火。
从主角脖子后的血条到枪械上自带的弹药显示,再到墙上的“射击触手”“保持安静”等血书,《木卫四协议》的沉浸式 UI 设计和部分场景毫不掩饰对《死亡空间》的致敬,这些元素都让我在初见时大呼眼熟。
遗憾的是,《木卫四协议》的这份“眼熟”感也贯彻到了很多负面的方面,我在很多时候觉得这游戏的设计思路还是 10 年前的那一套东西,好像是什么粉丝用爱发电做的民间版《死亡空间》。
这种既视感在本作的平淡如水却故弄玄虚的剧情和演出方面尤为强烈——需要让玩家在一个有配角的游戏里独自冒险,那就让主角因为种种原因和队友分开再会合再分开再会合;需要在压抑的空间控制玩家视角同时连通各个区域,那就钻墙缝钻地道钻通风管;《死亡空间》有邪教酝酿大计划,那我也整一个……可这一切放在 2022 年,实在是太模板化、太平淡了。
自我矛盾的游戏体验
在战斗方面,《木卫四协议》虽然有着熟悉的重力抓投和踩烂一切尸变体之“无情铁脚你跺你也麻”,但实际上走出了自己的一条路,和《死亡空间》非常不同。可无论是战斗乐趣、敌人配置还是装备系统,本作带来的体验都非常矛盾,让我摸不着头脑。
《木卫四协议》的战斗核心思路在于和敌人贴脸肉搏,先闪避敌人的攻击再找机会一套近战打出硬直,之后使用枪械针对弱点快速射击解决对手。随着战斗道具和物资的积累,玩家能开发出不同的打法,但近战始终在战斗中占有重要地位。
不管是拿电棍把敌人断肢碎颅,还是一脚把敌人碾得汁液飞溅的打击反馈都爽感十足,低学习成本的“闪避+反击”套路也还算快乐。等拿到重力手套和霰弹枪等大杀器后,我更是到处追着怪杀,化身木星毁灭战士。然而,《木卫四协议》的这套战斗系统还是有些欠打磨,以至于乐趣和压力两边都不沾。
一方面,当场景中有复数敌人的时候,闪避动作就很难正常生效,使得玩家在后期堆怪严重的关卡中常常被乱拳打死。强行拉高数值的设计让高难度下的战斗变成了回合制“躲闪摇”,一只怪打一年。慢吞吞的切枪、上弹、回血动作则迫使玩家在每个战点前做好规划准备,否则很容易在手忙脚乱的时候被打残甚至杀死。
还有另一个问题我觉得更加严重,那就是《木卫四协议》对于战斗技巧的引导实在是太差了,就和它的路径指引一样差。游戏教程会说重力手套能把敌人拉近再扔出去,会说近战打敌人出硬直后能快速射击弱点,会说踩尸体能爆物资;但它没说重力手套能用来低成本控怪,没说玩家可以主动射击弱点更高效处决,没说摧毁敌人视觉能帮助玩家潜行……如果玩家有较丰富的经验或者创意,并且乐于探索教学之外的打法,其实能把本作的战斗玩得像轻度动作游戏一样花哨,用多种无限连压制虐怪。
做了值得研究的战斗系统但是不去引导玩家实践,声画表现优秀但是选择堆怪和 Jump Scare,给了手动存档功能但是只允许手动保存最新的自动存档,武器升级选项不少但是二周目无法继承物资,采用一镜到底视角但是每个章节之间都黑屏转场,场景里时常能看见工作台而且武器均为模块化设计但是没实装改造选项,做了很多沉浸式 UI 但是只要看文档就得站桩开背包……这大量自相矛盾的问题总让我怀疑,《木卫四协议》是不是在定下方向之后每项开发工作都只进行了一半,最终为了抢在《死亡空间 重制版》上市前发售,不得已赶工并放弃了很多东西。
结语
总体来说,《木卫四协议》是一款称得上“良好”的游戏。本作有一些特色内容,但创意水平太过有限;它远远称不上优秀,但也没差到需要被彻底否定。我在游玩过程中屡次感到失望和愤怒,最终却没法真正讨厌它。
因此,我其实还是会推荐太空生存恐怖游戏的爱好者体验一下本作的。这款游戏没为这个游戏类型带来什么颠覆性设计思路,但扎扎实实地丰富了此方向游戏的阵容。而且说句不好听的,《死亡空间3》都快是 10 年前的游戏了,在明年的《死亡空间 重制版》推出前,难道我们还有什么替代选项吗?
我认为本作的口碑成为现在这个样子,最大的原因是它始终在追赶《死亡空间》的背影,又始终无法摆脱其束缚。在宣发过程和游玩体验上,《木卫四协议》处处让玩家想到《死亡空间》,否则很难快速积累足以破圈的话题度;但本作在制作水准上的种种硬伤,又导致它注定无法与之比肩,所以会令玩家感到失望。尽管拿一个没有 IP 基础的新作去和带着回忆加成的完整系列比较,本就是不公平的。
作为 Strike Distance Studios 的首部作品,《木卫四协议》给将来可能发生的故事打下了基础。官方已经确认将在明年夏天为本作推出剧情更新,制作人也表示有开发续作的想法。我对此很想说一句“差不多得了”,但内心的某一部分却又忍不住对这些内容抱有些许的期待——毕竟《死亡空间》系列不也是从 2 代开始通过游戏、漫画、小说等等才把世界观铺开的吗?
不过在这些《木卫四协议》的新玩意之前,还是看看明年 1 月的《死亡空间 重制版》吧。我已经迫不及待想要知道 EA 到底是能复活这个系列,还是再次把事情搞砸了。 在 2022 年 5 月的投资者关系报告中,发行商 KRAFTON 将尚未发售的《木卫四协议》定义为「4A 游戏」,宣称其会提供最高质量和最恐怖的游戏体验,以及杰出的动作设计。
虽然没具体解释这「4A」到底是指的是什么,但我相信 KRAFTON 对于游戏的表现肯定充满了信心。从游戏铺天盖地的宣发就能发现,KRAFTON 竭尽全力让《木卫四协议》出现在玩家可以关注到的各个平台 —— 从 TGA、夏日游戏节以及各大发布会的刷屏,到线下巨幅海报、再到在主流电视台进行广告狂轰滥炸,即便你不是因为所谓「《死亡空间》精神续作」而关注《木卫四协议》,也很难完全避开相关信息。
虽然同时身为初代《死亡空间》和新作《木卫四协议》的制作人,Glen A. Schofield 在接受媒体采访时倒是直白表示,《木卫四协议》并不是《死亡空间》的精神续作,但明眼人能感受到两者之间的联系 —— 太空幽闭环境中,主角孤身一人面对变异生物,运用有限的资源肢解并击杀敌人,就连全息悬浮 HUD、背部实体血条、踩踏敌人之类的细节也都得以还原。
当然,业内这种相互借鉴学习的风气也不是一天两天,能够把优点融会贯通放到自家作品里,那也是种本事,但《木卫四协议》交出的答卷显然是平庸的。
只得其形
恐怖游戏,或者说恐怖射击游戏如何才能吓到人,《生化危机》《F.E.A.R.》《死亡空间》等名作给出了自己的答案 —— 逼仄幽暗的环境、不时响起的怪物低吼和杂音、常常弹尽粮绝的武器。在这种极大的精神压力下,适时引导出 Jump Scare 来进行辅佐,来让玩家陷入「虽然枪在手,但依旧害怕」的境地。
《死亡空间》之所以恐怖,就是将玩家置身在一个封闭的废弃飞船中,经过狭窄的通道,提防从通风管、天花板和地下钻出来的怪物,你会听见它们在你身边爬行的声音,甚至能发现它们会透过缝隙观察你,然后消失在管道深处,等待从背后突袭。虽然很多情况下,敌人都是单独行动,但这种来源于未知的压迫力还是让人很难喘过气。
从环境压迫来说,《木卫四协议》做得还蛮不错,前半段游戏的场景集中在黑铁监狱,充斥着各种令人窒息的牢房、手术室、拷问室,怪物肆虐之后,人类的断肢与鲜血被肆意甩到每一个角落。电力系统因为暴乱和怪物的破坏而无法正常运转,头顶的照明灯时亮时暗,只有那些紧急照明装置尚能照亮一点环境。刺耳的警报、被扯碎的人类的惨叫,和怪物的嘶吼杂乱无序的脚步声混杂。这些环境方面渲染都很到位,配合细腻真实的画面,确实在游戏的前几个小时带来了点精神层面的压力。
后半段流程离开了监狱,短暂的室外关卡引入暴风雪的视觉障碍设计,让玩家的可视范围缩小,更要警惕周遭会出现的敌人。回到室内,就又变成了传统的狭窄环境,停尸间突然跳起来的尸体,实验室另一头突然敲打毛玻璃的怪物都还算有趣。游戏此时还设置不少堆砌怪物和 Boss 的战点,乍一看确实很容易唬到人。
不过从个人角度来说,我没有被游戏中这种 Jump Scare 桥段吓到,因为它们都实在是太套路了,经过几个同类型游戏的洗礼,每当来到新区域时我都会留个心眼,无论是视觉死角还是躺在地上,四肢完整的生物,都让我做好面对突然蹦出来的怪物的准备,这种心态让整个游戏的惊吓点都黯然失色…… 更难受的是,除去以上这些环境因素,我没从《木卫四协议》中感受到在生存层面上的压力。
单调内核
我全程选择最高难度通关了《木卫四协议》,所以在战斗层面感受到的压力理应会更多。实际上,高难度中战斗能带来的并不是生存压力,而是让人通过高难度意识到本作战斗设计的糟糕。
《木卫四协议》的武器分为三种 —— 电击棒、GRP(即重力手套)和热兵器。战斗的基础形式就是闪避敌人的攻击后进行反击。观看演示的时候,我还以为闪避采用了《生化危机 3》的一闪风格,属于高阶技巧,没想到本作的闪避就是单纯左右反复推左摇杆来闪避,甚是无脑。游戏中除去少量出现的自爆爬行怪,其他所有敌人包括 Boss 都可以通过计算其攻击次数来选择推摇杆次数,前中期敌人的攻击次数为 1~2 次,后期次数增加到 3,对付技巧就是看到敌人没有再次抬手就可以挥棒三连,然后应对敌人的下一次攻击。
升级电击棒可以增加打断胳膊的概率,这样就能够把敌人的攻击次数 -1,还能提升爆头率。就算是有复数敌人出场,他们也都会非常绅士地一个个上,除了可以喷毒弹的裂头怪会造成些许干扰之外,你就当 1vN 的战斗是叶问师傅打十个的玩法就行,再不济,还可以上重火力嘛。
我原本以为《木卫四协议》的高难度会大幅度限制玩家能够获取的素材,结果无论是敌人掉落还是正常的地图搜挂,都能获得数量极其可观的弹药、回血用注射剂和 GRP 电池,只要在对付单个敌人时善用闪避接绘三棒的战术就能轻松积攒大量弹药,以至于我的弹药基本都留在后期的几个 Boss 上。
这种高火力的代价就是角色的移动速度极为缓慢,加上本作没有快速转身的设计,遇到敌人的时候基本没有时机回头跑路调整装备,打开背包时游戏还不会暂停,使用注射剂要花费三四秒的时间,这让每场战斗都是用开打时的血量来对付战点的所有敌人,战斗结束了才差不多有机会能调整装备。这种情况下,稍有闪失受到几次攻击,就可以选择读取检查点重来了(特指高难度)。
更要命的是,游戏的闪避系统做得很糟糕,如果角色所处位置周围有障碍物,而闪避的方向又随机移到了障碍物上的话,就会导致角色身位没有发生变化,而被敌人的攻击直接命中。另外,似乎角色闪避时的攻击判定并不是一个整体,而是分为左右臂和躯干这三种,就算你觉得(脑袋和主躯干)闪避成功了,如果敌人挥下的手碰到了角色的胳膊,也会记为造成伤害,我曾多次在高难度因为此设计而被敌人一爪子拔掉双臂。倒不是说这种精确的设计有什么问题,但是放到一款闪避和位移采用同一按键的游戏中,是不是太欠考虑了?
或许你最近几天会在网上看到一些花式用电击棒、GRP 和枪械戏耍虐怪的视频,不知你是否有注意到,这些视频几乎都是 1v1 时录制的。真上手的话,多数玩家很难有那么快的手速来切换武器,其次 1vN 的时候这种玩法明显是自寻死路,老老实实猜拳闪避挥棒吧。
GRP 手套自身的问题也很明显,游戏中有陷阱的战点本就屈指可数,遇到复数敌人的时候容易选错钩取对象,钩取后视角移动太快还会丢失目标,用起来并不太顺手,顶多是用于牵制敌人。
枪械的作用同样有限,电击棒升级获得的重攻击可以直接把复数普通敌人打飞,霰弹枪都没这么高的火力,大多情况依旧是用于牵制敌人和精确瞄准来进行断肢,但断肢的用处只是减少敌人的攻击次数,1vN 的时候又很难瞄准,电击棒稍微升级就能打爆躯干,使得枪械断肢用处着实不多。游戏中后期放置了大量盲眼敌人的战点,我能理解开发团队希望玩家可以绕过敌人离开来达成无伤潜入,但高难度下依旧低能的敌人 AI 让我忍不住想绕到正对我几十厘米的敌人背后进行一击必杀,顺便跺一脚拿点素材,这种行为完全不会让其他怪物警觉,这还有啥紧张可言……
在这个位置,只要蹲下移动,就不会被发现,这还是最高难度?
说到敌人的种类,对《木卫四协议》的怨气又不得不再撒一下。游戏 90% 的怪物都采用了同一种模板,细化为各种体型和外貌的杂兵,以及上文提到的喷毒裂头怪和盲眼怪,只要和他们正面接触,打法都是数闪避次数后用棒子反击,或者直接射爆它们。游戏后期引入了一个双头 Boss,它的攻击方式也是挥胳膊打人,一点创造力都没有,顶多是高难度下对主角是会一击必杀,对战场地还很狭小,很容易闪避失败至其攻击范围内,造成一些压力(更多是烦躁)。
最搞笑的是,游戏的最终 Boss 也基本采用了这个套路,近战连砍六七刀,推摇杆躲过之后,主角就可以进行重火力反击(敌人太大,挥棒子不管用了,正好可以把钱全花在制造弹药,成为人型武器库),只需要提防 Boss 的喷毒攻击和召唤的自爆爬行怪。
合着这游戏从头到尾都是一个打法是吧……
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《木卫四协议》设计上的缺憾,不止战斗这一方面,下面这些都是我实在忍不住想吐槽的点:
[*]剧情故弄玄虚还刻意挖坑,让玩家到游戏的最后十分钟终于见到了幕后黑手…… 的全息影像,显得游戏整个剧情都只能算序章;
[*]手动存档是把最近的自动存档保存下来,角色死亡后依旧会回到上一个自动存档的位置,强行让玩家重跑一段流程,让人无法理解手动存档的意义;
[*]中文字幕错翻漏翻严重,主菜单的「Credit」暴力机翻为「信用点」,接着开新游戏打十几分钟,还会看到一段莫名其妙的日文字幕;
[*]「脚踏」这个明显借鉴自《死亡空间》的设计,沦为杀敌后跺一脚爆素材的鸡肋动作(本作并没有《死亡空间》中会装死的敌人);
[*]主角的死法无非是被削掉半个脑袋(无论敌人从什么方向攻击都会削相同方向的脑袋也太偷懒了……)、捏爆踩爆头、扯断四肢,没有新意,难怪要通过 DLC 来收费增加死法;
[*]数量超出想象的钻墙缝、爬通风管桥段,让本来就笨拙迟缓的移动速度雪上加霜;
[*]解谜大多数都是从 A 的门闸处拿到保险丝,放到 B 的门闸开门前进,不需要思考。
归根结底,这些问题让我没有感受到所谓的「最高质量以及最恐怖的游戏体验」,恐怖游戏成功的关键就是让人能够代入并沉浸游戏所展现的世界中,《死亡空间》的悬浮全息 HUD 就是增加沉浸度的出彩设计,但并不是最至关重要的那个。《木卫四协议》倒是也有模有样地设计了悬浮全息 HUD,但本身的战斗压力和内容设计都和「恐怖」二字毫不相关,又谈何「好玩」呢?
至于所谓的 4A 游戏,或许钱都花到了画面、请明星参演和投放广告上了吧。
文/沁雅畅慧 战术大米:《木卫四协议》评测失望大于遗憾的精神续作
几乎每个恐怖游戏爱好者,都在期待一款能媲美《死亡空间》的同类作品。而《木卫四协议》是所有“死亡空间代餐”中,最像正餐的那一款,毕竟它由《死亡空间》的原班人马打造,加上“4A级制作”的宣传,让玩家们的期待值几乎拉满。
可惜的是,玩家们期待的是一个稳中有进的作品,而不是一部单纯的《死亡空间》低配复制品。由于在战斗、系统等设计上出现了不小的问题,《木卫四协议》的实际表现让人无法满意,更让其难以成为一款佳作。实话说,它更像是一款带有部分惊悚要素的爆米花式动作游戏,而非人们期待的恐怖生存大作。
并且在游戏发布的首日,PC版还出现了严重的优化问题,即便是4090的显卡也会翻车。虽然目前在补丁过后,卡顿情况有了明显的改善。但这的确影响了首发玩家的体验,也为游戏的口碑带来了难以逆转的伤害,是个糟糕的开局。
精神续作?原班人马!
《木卫四协议》给人的第一印象还算不错,游戏中也充满了各种对《死亡空间》原作的致敬。昏暗的走廊中隐约映照出的怪物影子,无人的试验台上孤零零的遗骸,靠近才会突然出现怪物的玻璃窗等等。整个流程中一半以上的场景几乎都是黑咕隆咚的,各种诡异的灯光和紧张的环境音效,贯穿了游戏的大部分流程。
整个游戏的氛围,也时刻让人回忆起曾在石村号上度过的那段不忍回想的恐怖经历。例如在“植物园”那一团团的浓雾之中面对隐形怪的紧张感,是我在最近几年的恐怖游戏里都难以体会到的。而在“殖民地”那多层结构的贫民窟里绕过密集的听觉怪物时,也让人肾上腺素飙升。优秀的美术设计加上次时代的画面展现,使得游戏的整体表现力的确要比当年的《死亡空间》更胜一筹。《木卫四》在吓唬玩家的本职工作上,还是非常卖力且用心的。
另外不得不提的是,《木卫四》绝对是今年最暴力的游戏,没有之一。即便是处决技残忍的《战神诸神黄昏》也很难比得过,攻击怪物时的断肢飙血场面非常残暴,主角的各种死亡动画更是让人不忍直视,很好地诠释了所谓的暴力美学。
可以说,在以硬件为代价的视觉效果与场景呈现上,《木卫四》绝对是恐怖游戏中的第一梯队,但在怪物设计上,却显然与其所致敬的“死亡空间”产生了落差。本作的敌人大部分为人形怪,即便经过变异之后,看起来也像是长满蘑菇的红坦克(漫威中的反派),很难为玩家造成更多精神上的压力。其攻击手段无非也是拳打脚踢,感觉上只是一些比《生化危机》中的丧尸更强壮一点的怪物罢了。
而游戏中通过踩遗骸获得补给的设定也比较尴尬,虽然味对了,但实际操作就像是对《死亡空间》的拙劣模仿。《死亡空间》需要踩踏遗骸是因为有些敌人会装死,而有一些需要用断肢的方式击杀。但在《木卫四》中,敌人不需要断肢即可击杀,而攻击遗骸无非是为了获得原本打败敌人就该获得的道具,这会显得多此一举。
游戏的剧情也食之无味,充满了眼熟且乏味的经典太空恐怖片展开,以及神海式的走哪哪儿塌环节,最重要的是,这种因为地面塌陷导致角色分开的剧情桥段用了不止一次。不仅如此,游戏的剧情表现也很难让人满意,前中期对于主线对剧情几乎只字未提,只在临近结局时才带来稀少的故事展开,且结尾还生硬地设下悬念,让玩家不得不购买季票以获得后续的剧情DLC更新。
毁灭了战斗体验的躲闪摇
《死亡空间》设置逼仄的空间与各种迅捷且穷追不舍的怪物,目的就是为了迫使玩家与怪物近距离进行战斗。《木卫四》同样选择了让玩家与怪物“贴贴”的设计,但走的却是另一条路:以较为强力的近战交互,近乎0成本的闪避系统,辅以远程武器作为补充伤害和打断。最开始,这套战斗系统的体验还是非常爽快的,尤其是用电棍敲出一套梆硬的连段,再加上一个带自动瞄准的快速拔枪把敌人打到动弹不得,非常解压。然而从游戏开局直到结尾,这套战斗模式却几乎没有任何变化,即便视觉和打击感再爽,也会显得有点乏味。
战斗系统先不论有趣不有趣,但它明显是有平衡问题的。游戏所设置的闪避系统不需要精确操作,只要提前按住方向键就可以无伤闪避,按完左键再按右键的交替操作几乎没有学习成本,任何玩家都可以轻易做到。所以每次遭遇怪物的时候,我的第一反应不是被吓一跳,而是先按住方向开始平移。这多少也降低了敌人带来的压迫感,无论接下来有什么恐怖的敌人跳出来,只要按住左右你就是无敌的。
另外,游戏也加入了《死亡空间》中可以隔空抓取敌人或环境道具的互动能力。但离谱的是,场景中还遍布着各种可秒杀敌人的陷阱,只要使用游戏中的GRP手套系统抓住敌人,再往附近的钉墙上一扔就可以结束战斗。有时面临四五个敌人的围攻,旁边又刚好有一面钉墙时,我只觉得自己被制作组安排得明明白白。他们似乎没有认真考虑每一场遭遇战的打法设计,只是简单粗暴地为玩家指引出逃课路径——不想打?往这儿扔就完事儿了。
GRP投掷除了用来攻击敌人以外,也很少有其他的环境互动,让人感觉很僵硬。
即便你凭借自己强大的意志无视逃课打法,想好好利用这个战斗系统与敌人交战,那么也很有可能会被中后期大量怪物包围而坐大牢。这种战斗系统更适合1v1的情境,可同时面对的敌人一旦超出三个之后,战斗就变成了一场灾难。你会受到四面八方的攻击,却很难从敌群中脱离或调整方向,即便有无敌的左右闪躲,也很难打出完整的近战连击。加上中期出现的变异触手,不及时打掉敌人会进行强化变异,而被围攻时又很难及时掏枪瞄准。最后往往是越打越烦,只想重开。这种要么无脑,要么坐牢的战斗体验非常糟糕,也令人质疑这套系统的设计是否有经过完善的测试。
流程中更是有一些不讲理的坑人设定。例如没有任何征兆的宝箱怪、搜刮时柜子中出现的抱脸虫,以及一些跟环境融为一体,只有在它攻击到你一秒前才会发出动静的飞头怪,这些几乎算是强制耗费玩家血量的敌人,只会让人感觉到纯粹的恶心。
《木卫四协议》还做了一些经典的携带物品规划设计,也就是老生化系列中的“格子危机”。由于前期角色的物品栏只有六格,经常出现子弹、换金道具和治疗品之间难以取舍的问题。导致玩家可能刚刚经过商店,又拿到一堆占格子的东西需要跑回去卖钱。只有经过中期的一次剧情推进后,格子数量才会被动拓展。而到了后期,玩家又会发现前期为积累经济做出的努力可能毫无意义,因为后期一个高级道具就能买千八百块钱。这些都导致游玩的过程只有俩字:憋屈。
结语
《木卫四协议》的开局能给人一个不错的印象,让人疑惑制作水平如此精良的游戏,为何口碑却如此糟糕。而在通关之后,你会觉得大家骂得也没错。
它套了一个非常精巧的《死亡空间》外壳:优秀的恐怖氛围,精良的画面,以及还算不错的打击手感,可实际的内容体验却很难满足玩家们的期望。感到遗憾,是因为它本可以成为一部更好的游戏。但更多的失望之情则来源于,很难想象这样一款饱受期待、大肆宣传的作品,实际上却如此平庸。
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欢迎关注我的公众号【战术大米的游戏厅】 作者:LuckyPants不太行,就算想玩也等至少半价之后再说
前言
我本人也是老玩家了,早年的《死亡空间》三部曲更是一部不落全都玩穿,所以当时看到说是《死亡空间》“原班人马”(后来才知道就只是一个主创,并不是整个团队),制作了这部《死亡空间》的精神续作《木卫四协议》的时候,还真是兴奋了一把。
死亡空间欸!精神续作欸!!这个好诶!!!
真的,直接情怀拉满啊,我刚刚大学的时候出了死亡空间1,大学毕业工作了玩到了死亡空间3,现在想起来还真是怀念那段无忧无虑的时光。
不过到了后面,看到厂商将《木卫四协议》形容为“AAAA”级游戏,称该游戏拥有“最高级品质”“顶级恐怖体验”“杰出的动作机制”.......emmmmmm,居然比市面上的3A还多了1A,这种营销宣传一出,我反而是有点慌了,这样子和我一个哥们一模一样啊,喝酒前他是中国的,喝酒后中国是他的,这吹牛逼吹的是不是有点过分了?
当时还和朋友开玩笑“这可是四个尖啊,怕不是要炸一下吧?”
而在最近,这款一个“炸”游戏正式发行,然后不出所料,它是真的炸了。
画面
游戏的画面还是非常出色的,无论是过场CG还是实机画面,给人的第一印象真的是非常好,我虽然也只是开了个2560*1080的分辨率,但是我完全可以确认,这游戏的角色,场景建模,甚至是角色动作,主角或者是怪物的死亡爆浆样式,甚至是打击感都非常出色。
就是优化真的稀烂,一步一卡,我的2080S不说是什么特别高端的卡吧,但是当年玩2077把光追一关,1080P也没有说卡成这样的。
嗯,现在官方补丁已经出了,更新完补丁之后就流畅了很多。
不过就算是画面水平非常棒,说自己4A游戏还是有点自大就是了--尤其是在头几个小时的新鲜感过去之后。
剧情
游戏的剧情其实也非常直白,算是典型的好莱坞电影剧情了。
男主和小伙伴开飞船送货,结果飞船被女主入侵,一番争斗飞船坠落在木卫4上,小伙伴直接寄了,男主和女主则被关进了木卫4表面的黑钢监狱。等到男主被脑后打码晕了过去,重新醒过来之后发现监狱已经发生了暴乱,到处都是变异生物,之后主角就开始了自己逃离监狱的旅程。
虽然说这游戏是死亡空间的精神续作,但是实际上这些变异怪物实际上是一种外星生物身上的寄生虫,而它可能让人类变得更“奥林匹克”,于是人类就开始了在囚犯身上做实验,结果不出所料的出了意外。
然后做下技术总结,这游戏的前半段都是围绕着怎么逃出监狱,后半段就围绕着到底是什么引发了这次的事故并查询真相。最后就是男主把女主送上了逃生舱,自己则留在了木卫4,不过看劫匪说男主还是有可能逃出去,算是留了个尾巴,如果想要出续作还是给了足够的留白。
顺带一提,这故事真是毫无惊喜感,甚至最后女主必活,男主生死未定都是典型的好莱坞作风,再说白点,就是把一个一个半小时就能讲清楚全部剧情的电影改成了10小时左右的游戏,让人未免感觉有点又臭又长的意思了。
游戏性
玩法上,这游戏吧,我本来想说他是一看恐怖向的动作射击游戏,但是玩到后面,我觉得其实可以把恐怖这个词去掉。
虽然官方说自己是死亡空间的精神续作,但是除开些许的致敬,我觉得是不太行的。
当然,其实游戏的前三四个小时我觉得游戏给我的感觉还是非常惊艳的,尤其是这游戏的战斗系统,如果说当成动作游戏来看的话,底子还是非常不错的,配上各种断肢和爆浆,让打击感很出色,角色的动作也很流畅,还有致敬死亡空间的重力手套,外加可以闪来闪去或者格挡的操作,一开始还真是很新鲜的--直到后半段这游戏开始堆怪........
这时候游戏战斗单调的问题就显现出来了,怪物来来回回就那么几种,到了后面就算出现了变异怪物,但本质上也就是增加了血量和伤害,基本上中等难度玩家两三下就会被敌人弄死,这就算了,而且走几步就会出现几个怪物,纯纯的浪费时间。
而到了更后一点,那个类似小boss的双头怪开始成为普通怪物频繁出现,还经常带着一堆小怪,让战斗过程就是做出方向性的闪避外加闪避时补个攻击,重复到我没法忍受。
这左扭右扭的,我是在做什么广播体操吗?
而那个重力手套,初始还能把怪扔悬崖或者路障来解决,到了更后面这个手套就一点用都没有了,别问为啥,问就是你玩到后面就知道了。
是有枪械没错,但是武器种类一个手掌都数的过来,弹药不够,伤害还刮痧,可以说这游戏的中后期,只能让我感觉到我就是在无意义的消磨自己的人生。
而本作的流程也非常的重复,几乎不是在跑路开门,就是在跑路开门的路上,不是找密码就是找保险丝,好不容易和队友会和了,又会因为各种原因导致只能说话没法真正一起,又要绕路找新的集合地。整个10个小时左右的流程就是在来回重复--你要是剧情很好这我不是不能接受,但是这游戏的剧情上面也说了,白开水一样,导致玩到后面真的是很闹心。
如果说当成动作游的话,还能说是初期惊艳后期无聊,但是作为恐怖游戏,那绝对是不及格的,这游戏从头到尾,除了那个最直白的Jump Scare以为,我完全没有任何恐怖的感觉--除了恶心。
还有一些其他小问题,比如这游戏闪烁灯光太多,指引不够明确,中文字幕突然窜出一句日语,中文语音比较出戏之类的问题。
看了一下,欸,居然是蓝洞发行的,话说蓝洞是不是被那个死亡空间原创的名头给骗了?
我到现在还有一个小小的问题,这个游戏名木卫四协议的协议到底是个啥?人类进化靠作死吗?!
总结
游戏画面水平全程在线,战斗和流程体验前三小时也很有趣,但是之后就会觉得越来越重复。
个人觉得这游戏是既不能说自己是4A游戏,也不能说自己是死亡空间精神续作的,都不配。
我个人建议是,就算要买,最好还是等个骨折在入手才会有性价比。
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