unreal houdini 地形入门2(附工程)
书接上回最近很忙,好久没有摸houdini,一直忙于ue的平台开发,最近又测试了下,书接上回,在用houdini生成地形heightfield导入ue后,匹配了高程和分层材质,接下俩开始分块,修路,架桥,先上图:
1.地形分块
unreal是支持world composition的,目的是用于大范围地形分块加载,而不是一次性加载,开启的方式也很简单,只要在worldsetting里打开相关选项即可:
相关文档:
视频教程:
打开后只要按照规定格式,把高度图按照规定的命名,就可以实现高度图的批量导入和地形材质的批量匹配,非常方便,一定程度上解决了卫星影像分辨率过大的时候ue的导入问题,
如果把houdini的heightfield的spacing设置的过小,会导致houdini plugin cookhda的时候非常慢很卡,那么houdini怎么实现这种功能呢?
首先起手一个heightfield+noise,为了防止高差过大,我又加了一个heightclip
然后使用mask by feature和mask slump把生成的地形分出不同的材质,按照上一篇教程给到不同的layer以匹配ue的材质
然后使用height field tilesplit把原始地形分块,并且不要勾选分离单个tile:
,这样的话导入ue4就会非常智能的自动分成不同的landscape地块
2.撒点种树:
ue里面的种树能也就能设置下密度和植被的随即大小,但是在houdini中撒点的形式多种多样,我们可以把houdini中的point转换成ue中foliage的位置 ,举例:
我们使用houdini 的地形分层工具分离出mask,单独纪录一个层(具体操作可看上一篇):
然后使用heightfield scatter生成一堆点(这里只作为抛砖引玉,撒点的方式多种多样非常复杂),
然后我们把一个box copy到点位上用于植被位置的预览,并且勾上pack and instance
然后给这些点位一个新的attribute,name是unreal_foliage,类型为int(重要),
这样在ue中会生成一个unreal instancer的选项
3.架桥
new一个circle:选择类型是polygon,大小缩放放大一些。
使用pointjitter使得circle的形状随机一些
然后使用resample把曲线变成一个不规则的圆滑曲线,treat as选择细分曲线
使用ends闭合曲线,使用一段vex脚本把曲线的点位投影到heightfield上,
f@height=volumesample(1,'height',v@P)+lift;
houdini 的地形是一个volumesample类型,我们把曲线的点位使用volimesample的height属性加一个lift偏移,还可以使用attribute blur把高度值做一个平滑,
第二种方法:使用ray节点投影,把曲线的点位投影到地形上
这样我们就得到了两段曲线,一个原始曲线,一个投影到地形上的,契合地形高度的曲线:
接下来骚操作,两组曲线只取点位,merge起来,在使用add节点,每隔n个点位,把x和x+n点位连城曲线(点位0,就和0+n点位连线),这样就得到了高架桥的高度,然后使用polywire把line生成为poly这样,高架的柱子就有了,
然后再使用原始的曲线,使用resample,sweep等操作(sweep模式选择ribbon,这样只input一个曲线就可以生成面),再挤出,这样就有了桥面
接下来再把原始曲线sweep一次,
使用group by range除去首尾的曲线,
再次挤出我们就得到了横梁(还是叫别的什么?)
然后把桥面和柱子merge在一起,分uv,上材质
然后把地形也merge起来
生成hda文件,后果houdini engine导如ue
最终效果:
4.no Commercial 的hip文件导出问题
有时候从网上下载的indie edition 的hip 或者hda文件,viewport的右下角一般会有提示,一般文件名为xxx.hiplc ,xxx.hdalc, LC应该是limited commercial的意思,这样的文件没法导出为hda,只能导出为hdalc,houdini engine 在ue中也无法cook,会有报错提示。
接下来骚操作:
简单来说就是把文件存为缓存,再读取,由于我也是houdini'新手,不知道有没有更好的方法,工作之余会继续研究
5.工程文件下载
http://zhstatic.zhihu.com/assets/zhihu-components/file-icon/zhimg_answer_editor_file_other.svgtest.rarr
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工程都给了,大佬们路过一键三连
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