为什么游戏开发商不把制作引擎工具拿出来销售?
纵观全球视频游戏几十年。欧美有几个公司这么做。unity3due4.cryteck 等等。日本几个小会社有,rpgmaker其他全球游戏开发商如此多。为何没几个把他们的游戏开发工具软件。制作引擎拿出来卖钱呢?哪怕是过时淘汰的? 游戏引擎本身也是一个游戏,在某些方面具有强烈的特化性,为了快速开发诸多类型的游戏,游戏制作者将通用的可复制粘贴的代码提取出来,作为诸多类型的并集存在。商业引擎尽量在各方面达到平衡,并尽量减少特化的方向。但本质上都是一堆代码,无所谓就是资源的问题罢了,不管是虚幻还是其他引擎,都可以通过代码裁剪等方式完成针对项目游戏类型的特化,也即理论上任何一个游戏引擎都可以完成另一个游戏引擎的功能。
大的游戏公司依旧使用自研游戏引擎无外乎几个方面:
[*]技术积累的需要,维持项目稳定性
[*]减少外界的对项目的了解,减少破解的可能
[*]省去特化引擎花去的时间
本身自研引擎放出来也有很高的运营成本,需要根据客户的需求进行调整,否则就会流失用户。并且代码可复制性很高,一旦被破解,很难收回损失。而一个成功游戏公司去使用另一个游戏公司的引擎代码也不太可能,会给二者之间的竞争凭添劣势,而小公司又无法有效盈利,难以收回成本。
像诸如此类的原因,不公开源码一般是较好的选择。 因为
“我会用”
和
“我教会你用”
是完全两个维度的事情。
一般来说,大多数游戏开发商并没有维持长周期引擎自研的技术与经济储备。造不如买还是符合一定商业规律的,这就更加压榨了引擎研发的生存空间。
说白了引擎研发是有很高的入场门槛的,同时引擎研发的产品又面临如何降低使用门槛的瓶颈。两端的矛盾目前也没有很好的解决方案。 游戏引擎业务基本属于赔本赚吆喝。Epic自己靠《堡垒之夜》在18,19两年赚了超过90亿美元,而同时期来自虚幻引擎的收入只有2亿。
《堡垒之夜》2年收入超90亿美元!Epic苹果诉讼案正式开打,更多财务数据曝光_Games隔壁的Unity因为没有自己的游戏,除了亏损还是亏损。
Unity第三季度营收3.22亿美元运营亏损接近去年两倍-游戏之声商业引擎业务已经很卷了,其他开发商把自研引擎拿出来卖,赚不了几个钱还要增加维护成本,还要看客户脸色,图啥?
另外,商业引擎起码考虑了易用性,而自研引擎基本不考虑这玩意。相信我,你不会想用它来做游戏的。 inhouse引擎都是面向需求高度特化的,这个特化包括且不限于pipeline、workflow,地形、动画、GI等特定模块的解决方案,甚至是游戏类型、玩法等,无论是出于技术保密的角度、还是实际意义(相比商业引擎的通用性)来说,都没有太大对外开放的必要。
UE其实是个例外。而且即使是公开多年的UE,依然残留着各种inhouse的痕迹。比如完全不考虑风格化渲染的pipeline,再比如fps特化的gameplay,都导致UE不改源码做定制几乎没法用。而这也是行业内这两年引擎岗暴增的主要原因之一。 1.很多的游戏引擎是高度定制的,没有文档和技术沉淀很难上手,即使放出来开源了,都未必有多少人愿意用,反而增加运营成本,赚的钱都不够运营花销,没有开放的必要。
2.市场上已经有不少成熟的通用商用引擎了,这类商用引擎在技术支持和工具支持上做的都比较好,通用性比较强,相比之下定制化引擎更多是满足自己的需求,大部分的功能为够用就行而不是好用。
3.很多游戏引擎开源后,会让游戏变得更容易被外挂攻击,减少逆向,解包,协议拆解难度,实际上很多游戏用unity,ue...很多的数据结构都是类似的,导致很多的外挂稍微改一改就可以直接用了。
4.很多的游戏都有提供mod扩展,而对于星际,魔兽这类游戏更是提供了不逊色于游戏引擎功能的强大mod功能拓展,绝大部分时候,mod开发难度远低于直接开发一款游戏,对玩家及用户更加友好,而且多数时候也够用了。
5.很多人低估了做技术文档及支持的难度与成本,实际上做好技术支持的成本是很高的,要做好并不比开发一款游戏简单。
6.不排除一些引擎使用了一些黑科技算法或专利,价值比较高有一定保密需求,更不排除一些号称"完全自主研发"的项目抄了开源项目而这类项目带有强制开源及传染性开源的license,万一被人发现了不相当于底裤被扒等着被冲烂么。
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