pc8888888 发表于 2022-12-2 16:04

团中央报告「未成年人玩游戏比例高于看短视频」,如何看待 ...

报告显示,2021年我国未成年网民规模达1.91亿,未成年人互联网普及率达96.8%。进一步对未成年人的互联网使用情况进行调查发现,未成年网民网上学习、听音乐、玩游戏为三大主要活动,分别占比88.9%、63%、62.3%。聊天和看短视频分别以占比53.4%和47.6%位居第四位和第五位。
特别值得关注的是,未成年人网上休闲娱乐活动中,看短视频的比例有所下降,相较2020年的49.3%下降1.7个百分点。

fwalker 发表于 2022-12-2 16:05

一看这个标题,我刚想说“要不你跟游戏工委先打一架?”前几天的这个报道刚上了热榜,还提到了很多未成年人把原本玩游戏的时间给了短视频……包括之前人民网的一则评论,最后一段也提到了“随着防沉迷规定的完善和落地,我国游戏产业逐步告别‘野蛮生长’。”
报告称未成年游戏沉迷问题基本解决,75% 周游戏时间小于 3h,近三成未成年充值减少,如何看待此现象?
有媒体发布评论称「深度挖掘电子游戏产业价值机不可失」,如何看待这一观点?我国电子游戏产业竞争力如何?但再仔细一看问题描述和大家的回答,原来你这是21年的报告啊,那我要送给你的就一句话:“大人,时代变了!”
说起来,22年底才放出来21年的调查报告,该说是效率问题呢,还是说别有用心呢,嗯?用21年的还没有完全铺开未成年人游戏限制数据来引导22年底的舆论,颇有点“用前朝的剑斩本朝的官”的意思了,如果真是为了和游戏工委打架,只用“数据的时效性”这一点就够把你的论据给KO了。而那句看短视频的未成年人比例有所下降,也是相较于2020年而言,等22年的报道一出,你再看。
我要说的另一点则是,不能光看比例而忽略时长。至少在今年,严格遵守限玩令的未成年人们,不但每周只有周五到周日每天的20-21点这三个小时能玩游戏,哪怕到了暑假里总共也只有21个小时的“限玩时间”,而且限时段这点比限时长这点更致命,谁能保证你每次能玩日的20-21点能在线?
腾讯游戏发布「未成年人暑假只能周五六日打游戏」,如何看待这一举措?不过这一套也就今年能用了,等明年出了2022年的数据,就不知道还能怎么圆了,恐怕该找下一个“背锅侠”了吧。

LiteralliJeff 发表于 2022-12-2 16:10

两个报道打架了。
或者说表面上没打架,但背后的势力开始掰手腕了。
一个,是上周中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。
核心想要表达的是:游戏时长与充值双降,游戏沉迷问题进一步解决。
可以理解成,是对去年国家新闻出版署颁布的号称史上最严防沉迷规定的业绩总结。


但好死不死,这报告没有就此结束,而且提了一句:
约65%未成年人在游戏受限后,转投短视频平台。
好嘛,这就一石激起千层浪了。
短视频躲在后面骂娘。
你搞什么饭圈文化啊,拉踩上瘾了啊。
你说你自己做好就行了,你干嘛把注意力往我这里转移啊。
于是我们看到了共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布《2021年全国未成年人互联网使用情况研究报告》。
核心就是一个观点:未成年人网上休闲娱乐活动中,看短视频的比例有所下降,而且未成年人玩游戏比例高于看短视频。
好嘛,短视频和游戏,闹起来了。
当然其实从数据上来看,两份报道是不冲突的。
一个说的是2022年的事情,一个说的是2021年的事情。
一个说的是网上休闲娱乐的占比,一个说的是游戏受限后的选择。
但,有意思的就在于这个不冲突。
第一个看点:
2022年都快过完了,都在展望2023年了,怎么会在11月30日突然来了一个2021年的溯源呢?
虽说数据收集可能需要时间,但,去年的报告,是7月就发了。
这发布时间选择就很有意思了。
你现在给出来这个报告,时效性略差,差到都没有引用的动力了。
第二个看点:
对游戏产业影响最大的,应该就是去年9月开始执行的防沉迷规定。
也就是说一年有四分之三的时候,是在新规之前。
被SPSS折磨过的都知道,如果数据出现断层式的分化,那就不能还杂糅在一起看了,不然没有什么统计学上的意义。
第三个看点:
我是非常仔细的研究这个报告,其中是对未成年网民的网络活动比例进行了分析。
这比例是什么意思呢?
理解成是时间分配?那不对啊,几个百分比加起来都超过100%了。
理解成是参与过活动在人群中的占比?那也不对啊,比如一个未成年人看了微博,上面又有视频,又有新闻,又有粉丝话题,这怎么计算呢?
还有一种可能,是频率。
我看到原文写的是:「过去半年经常利用互联网」。
经常……什么算经常……
既然活动比例到底是什么都没有进行精准定义,那指导意义也就淡化了。


那这份既没有时效性,也没有统计意义,还没有指导意义的报告算个什么呢?
只能看做是对之前那份报道的回应了。
不过这份报道的高明之处也在这里。
乍一看,是说游戏问题依然严重,但,我是2021年的数据哦,和你的不冲突,没有抹杀你的成绩。
而发出来,又让家长们觉得,游戏依然是洪水猛兽,我家孩子成绩不好就是因为游戏,我找到原因了。
而短视频喘了一口气,舆论可别让我也搞游戏级别的防沉迷系统啊,太难了。
我又不充值,没办法在这个节点上审核。
我也没办法对内容进行全面审核,不像游戏做好了基本就定型了,都是UGC的内容,社会人唠嗑点社会磕,小姐姐跳个舞擦个边,我拦不住啊。
所以对其他数据都没有点评,还要专门加一句:看短视频的比例有所下降,相较2020年的49.3%下降1.7个百分点。
也算是用心良苦了…………

JoshWindsor 发表于 2022-12-2 16:13

怎么说呢,调查报告这种东西我觉得除了要看调查结果和比例之外,还要看“调研的时间”。什么意思呢,就是我们看团中央这篇报告是《2021年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,没错,是2021年。对于国内的游戏行业,尤其是未成年人的游戏时间管理,2021年是一个关键的节点,即在9月1日国家新闻出版总署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,开始对未成年人的网络游戏时间进行严格的限制,同时还有相当严格的实名认证。也就是说,如果这个报告统计时间是2021年全年,那么游戏占比这么高倒也是情有可原,但是容我说得难听点,那么这个统计有什么意义呢?既然它统计的不是《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的结果,而是有前后的统计杂糅,那么这个报告的现实意义恐怕也不是那么明显,它既不能说明《通知》的有效性,即《通知》前后的变化;也不能说明“游戏是洪水猛兽”,恐怕它就是一个说明2021年报告所选取的样本的统计结果,没有什么现实意义。
而从这个问题下的回答来看,似乎大家还在找着角度来说什么“孩子钻空子”“给游戏批判一番”,这种答主也不看具体的统计时间光从报告的内容角度就一顿出发,我只能说带得一手好节奏。不如我把话放这,我们来等一下明年11月30日团中央发布《2022年全国未成年人互联网使用情况研究报告》的时候再来看看结果,当然如果游戏占比还是这么高,那么随时邀请我、艾特我来打脸,我个人非常欢迎。
黑屁完题里的答主之后,我们来看看2022年范畴内的的报告。我们把时钟拨回到11月22日,也没几天,中国社科院新闻与传播研究所、中国社会科学院大学新闻传播学院和我个人非常钟意的出版社——社会科学文献出版社联合发布的《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2022)》。而在调研范畴中,《青少年蓝皮书(2022)》非常清晰地介绍了调研时间、调研范畴、抽样对象:
2022年1月至3月,调查人员以全国在校中小学生为主要研究对象,抽样调查覆盖全国十个省市地区的百余所学校,累计学生样本超过9万人。关于未成年人的网络使用分类来看,我们看到——


最高的是看视频,是47.5%。这里当然没有强调“短视频”,应该会有不少青少年用网络追剧、追动画新番,这个比例最高倒也是无可厚非。其次是听音乐,相信从学生时代过来的人都很清楚,在娱乐内容相对较少的时代,听歌一直都是未成年人的娱乐需求,无论是CD、MP3还是如今的智能手机。之后是写作业和查资料,占比36.4%。随后是聊天,即社交软件,游戏排名第五,是27.0%。
因为整个调研没有揭露时长,我能想到调研表格里面应该是个多选框,那么即便是人脸识别,有游戏是个很正常的事情。因为没说“彻底”不让玩,只是未成年人选择在允许的时间段里娱乐一下罢了。游戏只是一个再正常不过的娱乐行为罢了。
看这个《青少年蓝皮书(2022)里,我觉得更为令人感到惊人的是——
值得注意的是,对网络文化的模仿,在未成年人群体中已成为普遍现象,占比高达73.4%。模仿行为既包括对特定网络对象、网络语言、网络打扮的模仿,也包括学唱网络歌曲和参与其他形式网络娱乐活动。蓝皮书认为,模仿行为将未成年人的线上活动与现实生活相勾连,网络消费主义文化也进入了其模仿领域,提示我们应高度重视未成年人网络消费,并加以引导约束。好,特定的网络对象我是否可以理解成所谓的“网红”,网络语言和网络打扮估计也不能是学游戏,游戏里更没有什么学唱网络歌曲。至于消费的引导,除非孩子求爸妈充值或者偷爸妈的卡,来“胁迫”他们给游戏充值,否则游戏对未成年人的消费限制大概是最大的领域之一。
其实,游戏和短视频都没有“错”,它们只是新兴的娱乐产业。当年我们在上学的时候,放学回家都会守在电视机前看动画,或者是在校外的门口买两本漫画书或者杂志。因为无论是成年人还是未成年人,娱乐始终是刚需。
归根到底,还是要做好引导,引导未成年人把网络与现实分开,引导未成年人养成良好的消费观念,不要盲目消费、冲动消费,老师和家长都需要做好示范作用。如果家长在回家之后上来就看网络带货直播“娱乐”,或者是给手机里面叮咣“氪金”与同事联机,要知道,孩子的模仿能力是很强的。
所以无论孩子们拿手机“干什么”,各方都要做好正确的引导,倒也没必要对着一两个报告当作“金科玉律”,你能独立思考,你家孩子应该也可以。

acecase 发表于 2022-12-2 16:15

喜大普奔!
88.9%现在未成年人上网都是为了学习!
00后们,你们知道小霸王学习机吗?
对于我表哥那些个80后而言,那就是个彻头彻尾的《学习机》,除了《学习》没干过别的。他们学的科目可咋了,有军工、有体育、有几何……老师也特别丰富,不亚于现在的罗翔罗老师,以前也有罗老师,魂斗罗嘛。用什么武器、靠什么走位、射什么角度,那都特精准。

我初中的时候用电脑,那也都是为了学习。
每次我爸从门后开出一条门缝的时候,映入他眼帘的,一定是屏幕上新概念英语老师辛勤讲课,我励精图治埋头苦学abandon的情景。
学了一年以后,英语不负众望地考了50多分,把我爸乐坏了,跟我击掌欢庆,只不过我是用屁股接的掌。虽然英语没学好,但alt+tab用得是出神入化。
现在小孩估计已经很少有这样的学习机会了。
现在未成年人都没体验过这种资深学习机,都是手机,不是断网、就是实名。问题这份2021年的报告未成年人玩游戏的有47.6%,到了2022年的相关报告里打游戏的就只有27%了。马上就2023年了,估计宝子们日子更不好过了。
不过也不知道现在新闻怎么了,有的说短视频超过游戏,有的说游戏超过短视频。




搁这儿甩锅呢?
还有题中报告也真是的,看短视频、看视频、看动漫、看直播,还都分开算啦?怕加一起比例太高还是怎么着。这些内容短视频APP里哪个没有。
关于这些报告也别太较真。
不知道这个报告是怎么来的,难道是问卷调查?
问:小朋友,你平时上网嘛?
答:看这个网看红不红,红的话可以考虑?
问:请你做回小朋友。那你上网平时都干嘛呀?
答:我上网,学习呐!
这能信?能吗?
反正我信了,要是别人问我,我肯定也这么说。
当然你要说靠用户识别码来识别,也不是不可能,只是不可靠吧。你识别出未成年人,那可能就被app限制了,你识别不出未成年人,那调查不可信。所以别太较真。
不过学习占比高也有一定的合理性,毕竟要上网课。

量子计算9 发表于 2022-12-2 16:17

这是2021年的调查报告?
我咋记得前不久刚回答过一个类似的问题,好像是2022年新出的相关调查报告。



大家看上图,11月22日中国社会科学院新闻与传播研究所发布的《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2022)》的数据显示,未成年人主要网络使用仍集中在娱乐、学习和社交,排在前五位的网络使用分别是看视频(47.5%)、听音乐(40.1%)、写作业/查资料(36.4%)、聊天(31.3%)、打游戏(27.0%),城乡差异并不显著。
显然,与21年相比,统计结果的差距不是一般的大。22年的数据表明,玩游戏的数量大大减少,而短视频的比例上升了。现在都快2023年了,还拿21年的数据说事,有点过。
其实个人真心觉得这个问题的关键不在于比例,不在于谁好谁坏。只不过,数据有新旧之分,要搞清楚问题自然要看2022年的数据。
另外就再说一次:
我们应该理性地去看待娱乐与学习的关系问题。
游戏也好,音乐也好,短视频也好,都是娱乐,甚至包括上网。
娱乐与学习是一对什么样的关系。
并不一定是矛盾的关系。
所有这些调查实际上都暗示了一种立场:娱乐是学习的死敌。
可事实并非如此。
所谓学之者不如好之者,好之者不如乐之者。
学习和娱乐其实是可以互相兼容的,甚至做好了是相互促进的。
最好的学习状态,就是把学习变成了一种娱乐。
这源于人性。人性决定每个人正常都是喜欢探索,喜欢学习,喜欢获得正反馈的。
某种意义而言,学习本身也是一种游戏,同样的,游戏本身也是一种学习。
差别只是在于,很多学习是你不想要的,所以觉得苦;而游戏这种学习是你喜欢的,所以你想去玩。
所以,将游戏等娱乐方式与学习完全对立起来,其实并不恰当。
.......
并且一张一弛,文武之道。
如果假定你无法把学习变成一种“乐”,那么一味的对各种娱乐方式进行严防死守,实际上对刻苦学习本身也副作用极大,搞不好就是厌学,甚至产生严重心理问题。
因为前面说了,我们需要获得休息,获得正向的反馈。
一味地苦学,效果并不好,不如张弛有道。
如果苦学之后给自己一点奖赏,譬如玩会儿游戏或听个音乐,未尝不是一种休养生息的手段。
用李大钊的话来讲,就是玩要玩得踏实,学要学得认真。



总之,个人觉得游戏也好,短视频也好,网络也好,都承载了过多的骂名。真正的好的教育是人性化的,而不是逆人性的。
学习不好,就去怪游戏、网络、视频、电视等等,感觉就像古代王朝覆灭就去怪红颜祸水一样。
某种意义而言,后者真的是背锅侠。
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