盘点15年来,我做过的游戏(下)
毕业,开启另一段生活历程,希望踏入工作后,心中之火不灭,总能一直燃烧。不过似乎也一直没熄灭过。
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盘点15年来,我做过的游戏(上)
盘点15年来,我做过的游戏(下)
8、进入游戏行业
进入游戏行业实习和工作,参与商业游戏开发,入职的岗位是C++服务端开发工程师。
卡布魔镜
[*]参与时间:2013年
[*]技术:C++
[*]完成情况:上线运营
[*]开发周期:-
进公司后参与的第一款游戏项目,主管给我们讲解游戏用到的技术、设计、一些性能优化考量点,很多内容都是以前野路子开发所没有想到的,开始接触游戏服务端技术。后续盘点中,商业项目就只盘点一些年代非常久远的项目了,描述也不会不涉及商业相关。
卡布仙踪
[*]参与时间:2013年
[*]技术:C++/Lua
[*]完成情况:上线运营
[*]开发周期:-
在公司参与的项目,从简单的功能开发到全权负责,也从项目中学到很多。13-14年时间,手机游戏也开始兴起,经历从页游时代转向手游时代。
卡布西游
[*]参与时间:2013年
[*]技术:C++/Lua
[*]完成情况:上线运营
[*]开发周期:-
经典儿童网游,一些人的童年回忆,现在一些热爱卡布西游的用户依旧会抽出时间来回忆自己的童年。
9、利用业余时间
就算工作再忙,也要挤出时间,做出一些成果出来。在业余时间,也会做一些尝试,希望拥有属于自己的作品。
TANK
[*]时间:2013年8月
[*]技术:C++/Lua
[*]完成情况:半途而废
[*]开发周期:几个星期
这时间玩坦克世界,很是喜欢,想模仿。在工作中也学到不少技术,摩拳擦掌迫不及待想尝试,于是规划了网络游戏“TANK”,想制作一款网页版的“坦克世界”,取得商业上的成功。完成部分网络设定、服务端初步结构、客户端部分界面设计,但后续停滞了。
示范游戏:奇幻旅途
[*]时间:2014年1月
[*]技术:C#
[*]完成情况:完成
[*]开发周期:三个月
因为在网上发了一些技术博客,被海洋出版社的编辑发现,问我有没有出书的意愿。随即合作,编写《手把手教你用C#制作RPG游戏》,这段时间几乎工作外的所有时间都投入到写作上面。“奇幻旅途”是这本书的范例,实现了队伍、地图、物品、战斗、剧情等系统。
“奇幻旅途”的名字可以追溯到2004年,10年后,它以另外的形式面市。
仙剑5前传之心愿
[*]时间:2014年10月
[*]技术:Unity
[*]完成情况:完成
[*]开发周期:1年半
《仙剑5前传》发布不久即通关,彻夜未眠,备受鼓舞,决定开发一款同人游戏。学习Unity,边学边做,从第一部Demo发出到最后发布成品历经一年半的时间,投入很多时间精力。
从2009年开始就关注一些业余游戏开发团队,他们规划了规模宏大的3D游戏,看到他们的奋斗历程,总想有朝一日自己实现。在所有仙剑同人游戏中,大多是开发难度较为简单的2D游戏,《心愿》成为第一款能够完成开发工作的3D仙剑同人游戏。
专访稿《专访仙剑同人游戏团队:这是我们的“心愿”》评论说:“从热爱到追逐,从迷惘到坚持,在这个世界上,总有那么一群人,他们不追逐名利,不沉沦俗世,只求实现心底最真的愿望,所谓初心,大抵如此。”
AR仙剑
[*]时间:2015年8月
[*]技术:Unity
[*]完成情况:完成
[*]开发周期:几周时间
彼时,AR技术兴起,也做一些研究。做了一套AR识别卡,并在Yaca漫展上做展示。
蚀梦
[*]时间:2016年4月
[*]技术:Unity
[*]完成情况:完成
[*]开发周期:2年半,断断续续
一款文字游戏,剧情结构类似“盗梦空间”,要层层拨开迷雾,紫色界面代表着神秘感。开发周期很长,是因为2016年开发一个版本后就停滞了两年,到2018年才发布到TapTap。曾被TapTap的编辑推荐,登上首页排行前30的位置。
仙剑4即时战斗小游戏
[*]时间:2016年10月
[*]技术:Unity
[*]完成情况:完成
[*]开发周期:几个星期
在“仙剑5前传之心愿”发布两年之际,做了个小游戏“仙剑4即时战斗小游戏”,演示即时战斗和跳跳乐玩法。
10、主导程序工作
工作中不断学习和成长,负责的内容也越来越重要,包括团队的管理、解决疑难问题等等。
坦克射击
[*]参与时间:2017年
[*]技术:Unity/C++/Lua
[*]完成情况:上线运营
[*]开发周期:-
公司项目坦克射击,参与该项目以及后续项目的开发。
11、持续积累
在工作了几年后,也逐渐意识到“专业”的重要,“野路子”的产品开发走不远。于是专注的方向有所改变,相比于以前的“不择手段”,转为深入去理解技术原理,啃大块头书籍,不断做专业上的积累。不择手段的实现功能,产品能做出来,然而做不出高品质;专注技术,能把事情做到极致,但也容易把事情复杂化,导致难产。乐观点说,或者,这是一种螺旋式的上升。古人有“穷则独善其身,达则兼济天下”,对应过来就是“环境不好则专研技术做积累,环境大好则运营产品求突破”。
当然,持续积累也体现在一些业余开发的游戏上。
Life项目
[*]时间:2017年8月
[*]技术:白鹭引擎/Skynet
[*]完成情况:完成
[*]开发周期:未能核实,估计几个星期
时值H5技术流行,尝试做一款H5游戏,并搭建了完整的游戏前后端框架,前端白鹭引擎,后端Skynet(C语言和Lua)。Life项目的主题是模拟人的一生,塑造时间感,随着游戏进程,玩家控制的角色会长大,从婴儿、少年、中年、老年,直到死去,让玩家可以从一个宏大的时间长度去思考一生,从而积极向上的生活。游戏玩法可以说是多人对战版的“是男人就下100层”。
星空
[*]时间:2017年11月
[*]技术:Unity
[*]完成情况:半途而废
[*]开发周期:未能核实,估计持续几个月,多次改版
看了寂地的“我的路”漫画,想通过游戏实现相似意境,展现一种空寂、治愈、唯美的效果,让玩家能得到心灵上的片刻安宁。这是款单机物理游戏,玩家控制卫星,可以加速减速变轨道,围绕行星或脱离。不过,最终只做出了多个版本的Demo,没有成品。
可恶的宝宝
[*]时间:2018年11月
[*]技术:LayaBox/Skynet
[*]完成情况:完成
[*]开发周期:半年
项目名一开始叫做“爷爷奶奶带小孩”,延续Life项目的蕴意,复现小孩出生时爷爷奶奶带小孩的场景。伴随着小孩逐渐长大,老人一个个离开的历程,从而引发玩家对人生意义的思考。一开始玩家扮演奶奶,需要给小孩喂奶、清垃圾等,游戏会控制节奏,营造一个忙碌的场景。随着关卡进行,奶奶忙不过来,会开通联网功能,另外的玩家扮演爷爷、外公、外婆,多个老人一起照顾小孩,此时游戏会有一些需要相互配合的玩法。经过几个月的开发,发布微信小游戏。不过所有涉及服务端的游戏都需要持续运营,没能继续投入就只能关服了。
铁流的轮印
[*]时间:2019年8月
[*]技术:Unity/Skynet
[*]完成情况:完成
[*]开发周期:1年
回顾2013年8月的TANK项目,当年以失败告终。而后续也一直有延续这一项目,2016年出版的Unity书籍《Unity3D网络游戏实战》便实现了多人坦克Demo,并作为教学示例;2019年初出版的《Unity3D网络游戏实战(第2版)》又重写一次多人坦克范例,已较为完整,成为《铁流的轮印》的雏形。命名为《铁流的轮印》,意蕴见证我国坦克工业发展的历史印记。
游戏在2019年8月登录4399游戏盒,若从2013年TANK项目算起,历经6年。无论多大的困难,想做的事情,总会来迟而终至。
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16年的长度 记录中国独立游戏 看过你的书,写得很好 业余项目写进书了啊 [抱抱][抱抱]继续努力 经历很丰富啊老哥 [大哭][大哭]然而还没有很成功的作品 教学书籍需要一些范例,那也把它做成一个完整游戏 哈哈,刚好买过老师网络实战的书 想不到卡布西游是老师负责的,童年啊 看老师的网络游戏实战受益匪浅![拜托]
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